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martedì 1 maggio 2012

Qualche pensiero su Histwar Les Grognards

Ho riprovato dopo parecchio tempo Les Grognards, da me acquistato nel lontano 2010. Per chi non lo sapesse il gioco è un ambizioso simulatore\wargame napoleonico che, con vari livelli di realismo, ambisce ad essere il modello di riferimento per il genere. Come chi l'aveva preso nel 2010, saprà il gioco dopo un lungo parto, è uscito largamente buggato e pieno di problemi; dopo diverse decine di patch e il costante impegno di JMM, l'ideatore, adesso è ampiamente più giocabile, con una nuova GUI e l'introduzione del rapporto 1 a 1 nel numero dei soldatini. Altre nuove features si prospettano per il futuro come l'AI divisionale e di brigata, e il miglioramento dell'AI in generale.

Ma al di là delle pecche ancora da correggere (soprattutto con il massimo realismo, il PBEM è ancora una cosa assolutamente aleatoria a questo livello) e certi comportamenti "eclettici" (nel video che ho agganciato, un ordine di link a supporto ai corpi ha causato lo sganciamento dei reggimenti di supporto), la più grossa pecca del gioco rimane la giocabilità in multi e la mancanza di un orientamento ben definito (senza nulla togliere al lavoro ammirevole di JMM)


Mi spiego meglio:

1 - così com'è il gioco è praticamente un 2d in cui la grafica 3d serve solo da contorno; non puoi avere una visuale a volo d'aereo decente per il livello semplice e quindi finisci di nuovo sulla grafica 2d; a livello realismo la grafica 3d mostra le truppe dopo ti l'ultima informazione ricevuta te le dava, ma la cosa non è ben evidente quindi vedi truppe che combattono contro truppe fantasma oppure truppe ferme a prendere fucilate senza reagire o avere perdite e quindi si torna al 2d per capire cosa effettivamente stai vedendo. Inoltre se si mette la visuale ferma sul comandante in capo, non c'è modo di avere qualche forma di finto binocolo per osservare lontano, e dato che il contrasto 3d del gioco lascia a desiderare non si capisce nulla a distanza e si torna al 2d per capire qualcosa. Il3d inoltre non è nemmeno sempre ben sincronizzato con il 2d per cui a volte capitano cose che non c'entrano nulla con quanto accade sul serio.
 Invece su Scourge of War, fatto salvo una grafica a sprites, meno evoluta ma chiara e netta, la scelta è stata di fare giocare i giocatori sul campo 3d, dando le informazioni essenziali, e introducendo un sistema di corrieri e binocolo per la gestione più realistica, la mappa 2d è usata principalmente per la pianificazione.

2 - il gioco in multi è un non chiaro ibrido: in multi fino a 8 giocatori, si possono prendere i comandanti di corpo e il CiC, ma i comandanti di corpo quando danno gli ordini al proprio corpo impiegano lo stesso tempo come se li stesse dando il CiC (così come al ricezione delle informazioni) e non esiste una visuale ristretta su comandante di corpo. Quindi di fatto non si gioca come comandante di corpo ma come un secondo,terzo o quarto CiC con un comando parziale; la scala gerarchica dell'esercito non viene proprio gestita dal gioco in multi e di fatto molti giocano dando ordini diretti ai reggimenti fregandosene degli ordini di corpo, mentre ad esempio Scourge lo fa dando ad ogni giocatore un posto nella scala di comando e facendo gestire il tutto con ordini via corriere.

Giocare a Histwar (così come è adesso) da appunto la sensazione che l'impianto simulativo non abbia tenuto conto della giocabilità dello stesso.


Nuova dlc Shogun 2: Dragon War aka come vi frego i soldi

Ho appena visto la nuova dlc per Shogun 2 base su Steam; ebbene per il modico prezzo di 4,5 euro ti danno solo 6 battaglie storiche di Fall of the Samurai per il gioco base. Farti pagare 4,5 euro per un DLC del genere è davvero criminale, dato che a loro è costata ben poco sforzo; sembra quasi che stiano spremendo il possibile dalla serie.
Che schifo....

Comunque ecco il link http://store.steampowered.com/app/201277/

Una breve introduzione a Achtung Panzer Operation Star

Devo dire che ero stato un po' scettico riguardo il predecessore di Operation Star, Kharkov e quindi non l'avevo preso. Poi qualche mese fa in un momento di follia avevo deciso di prendere Blaze of War e AP assieme. Devo dire che sono stati soldi ben spesi. Tralasciando le informazioni di contorno il gioco è strutturato così:

-  ci sono diverse campagne (comprese tra il 1942\1943)
- ogni campagna ha una o più operazioni (come tedesco o come sovietico)
- ogni operazione viene giocata su una mappa a turni con zone e punti strategici; le unità (livello plotone) vengono mossi su queste aree per raggiungere l'obbiettivo; unità di rifornimento e supporto sono considerate (per la benzina e le riparazioni) così come le riserve.
- quando sulla mappa 2d due plotoni avversari collidono, allora scatta la battaglia realtime tattica in 3d, coinvolgendo tutte i plotoni nelle immediate vicinanze (quindi la gestione 2d ha un impatto sul 3d).
-  nella battaglia 3d non solo si distruggono le unità nemiche ma si possono conquistare aree di valore per la mappa 2d
-  le perdite che si hanno nel 3d si trascinano anche nel 2d e nelle battaglie successive.

E' quindi un gioco che combina in modo originale la gestione operazionale e il 3d realtime.

L'interfaccia è un po' ostica complice una traduzione inglese non proprio brillante, ma in giro si trovano parecchi appassionati che possono dare suggerimenti.

Qui potete vedere uno dei miei video di gameplay e altri ne trovate sul canale

Tornerò a parlare del gioco più avanti.

Nuovo video per Iron Front: Liberation 1944


E' stato rilasciato un nuovo video per Iron Front: Liberation 1944; per chi non lo conosce si tratta di un gioco basato sul motore di Arma2 ma ambientato durante l'operazione Bagration del giugno\luglio 1944. Ci sono quindi i mezzi della Seconda Guerra Mondiale. Dai videos sembra ben fatto, ma lo vedremo presto visto che sarà rilasciato tendenzialmente a Maggio.

Il sito ufficiale è qui http://ironfront.deepsilver.com/en/



lunedì 30 aprile 2012

Videos tutorial for Hearts of Iron For the Motherland

In questo canale youtube trovate dei videos tutorial per HOI3 FTM

http://www.youtube.com/user/surray01#g/u

Devo dire che su HOI3, pur avendo tutte le dlc ed espansioni, ancora non riesco a metterci mano. Troppa roba al momento; mi dicono però dalla regia che sia molto migliorato rispetto alla versione originale

Il deck in Wargame European Escalation

Qualche giorno fa ho postato su SGI i miei consigli per il deck in WEE:

http://www.strategygamesitalia.eu/european-escalation/qualche-consiglio-per-il-deck-gruppo-t7765.html

Naturalmente neanche il deck perfetto vi garantisce di vincere (giusto ieri abbiamo subito delle belle tranvate, proprio grazie all'artiglieria depotenziata), quindi varie l'implementazione di varie tattiche è un buon modo per garantirsi un margine di vittoria.

Qui un mio vecchio video (era ancora la beta) del deck:



Patch 1.09 per Napoleon's campaigns

http://ageoddl.telechargement.fr/latest/NCP_Patch.zip

Change log:

http://www.ageod-forum.com/attachment.php?attachmentid=18021&d=1335372596

Patch 1.5 per Revolution Under Siege

Uscita la nuova patch per RUS: http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24544-RUS-Official-Patch-1-05-April-26-2012

Qui il changelog

Bugs corrected
- Most officers should be promotable (except special historical cases)
- Some mistakes on DON portraits corrected.
- Bug corrected on red 75 and 105mm howitzers.
- Bug of Siberian Whites NM and EP losses during the Polish Intervention is corrected.
- Some in game texts mistakes corrected
- “Twin polish fights” bug is corrected
- Illegal characters removed from LocalStrings (; $ “)
- International Unicode text substituted for special charaters in Aliases and Unit/Group names
- Python script checks run: multiple Unit and Region Aliases corrected [thank you LaFrite!!!]

Scenarios affected/updated
Drang nach Osten, Grand Campaign, November 1918, May 1919, Poland 1920

Balance
- Reds now start the Grand Campaign with 120 NM (110 NM on Kolchak coup campaign), Southern
and Siberian Whites with 90 NM.
- More Red Guards in minor communist cities.
- Red have more recruits available at the start of the Grand Campaign and Kolchak Coup campaign.
- Mobilization option is now much more efficient for the Reds, less efficient for the Southern and
Siberian Whites.
- Raise money option is now less efficient for the Southern and Siberian Whites.
- Mobilization and raise money option now only cost 1 NM (instead of 2 NM) for all factions.
- Moscow and Petrograd produce more money and conscripts
- Tachankas now have the same speed as armored cars
- All factories now take 3 months (6 turns) to be built
- Red battleships in Kronstadt can now be repaired properly
- Northern Whites can now recruit militia (instead of peasants)
- All other Whites faction can recruit less militia
- Southern Whites independences recognition is now cheaper, but foreign alliances are most
expensive (10 NM for Baltic states, 20 NM for Finland, 10 for Caucasus League).
- More supply is produced in Moscow, Rostov, Ekaterinburg, Omsk, Tzaritsyn, Petrograd and Kiev.
- Sidorin is no longer a Training Officer
- Depots will ease the Polish Intervention in the Grand Campaign
-The Polish Intervention will not occur if the Siberian Whites are below 120 NM (Southern Whites
morale conditions unchanged)

Demolishing the Myth: The Tank Battle at Prokhorovka


Altro libro che ho quasi finito di leggere; è la traduzione inglese di un'opera originale in russo. L'autore è probabilmente uno dei massimi esperti della battaglia di Kursk. Il libro si concentra sugli scontri nella zona sud durante l'operazione Cittadella ed in particolare lo scontro Prokhorovka del 12 Luglio. Ne esce un resoconto dello scontro e degli eventi precedenti molto diverso da quello comunemente conosciuto. I punti salienti sono:

- non c'è stato nessuna battaglia frontale di mezzi corazzati, fu un attacco frontale sovietico contro difese tedesche preparate.
- il numero di mezzi coinvolti non fu di 1500, era di 1100 in tutta l'area est del saliente ( più di 600 mezzi russi e circa 400 tedeschi) ma nell'area di attacco principale 368 carri sovietici attaccarono contro 140-150 carri tedeschi di cui una 20na di Tiger
- l'attacco sovietico fu mal preparato perchè pensato quando i tedeschi ancora puntavano verso Obaian, ma l'11 Luglio il Gruppo Armate Sud decise di abbandonare l'obbiettivo iniziale di tagliare il saliente e puntò invece verso Prokhorovka per cercare di distruggere le riserve sovietiche, quindi le posizioni iniziale per l'assalto del 12 vennero sconvolte dal cambio di direzione.
- Le perdite in tutta l'area del II Corpo Panzer delle SS e del III corpo Panzer furono di circa 163 carri tedeschi (di cui solo 20 non riparabili), mentre la 5 armata carri delle Guardie perse circa 359 carri di cui 207 non recuperabili.

Il libro da moltissime altri informazioni utili e se siete appassionati vale la pena prenderle anche se è un po' caro.

Tornando a Theatre of War

Ieri mi sono fatto un'altra battaglia con Kursk, a seguito della quale mi sono rifatto una bella lettura del manuale (che a mia colpa avevo letto solo superficialmente); rileggendolo bene ti accorgi della profondità del gioco nella sua semplicità. Non solo la quindicina di pulsanti presenti sul HUD sono sufficienti a gestire tutto, ma, per i maniaci, si posso gestire le abilità e l'armamento dei singoli soldati, catturando quello nemico cambiando le munizioni, ecc. E' importante però dare almeno un'occhiata approfondita almeno alla parte del manuale relativa ai pulsanti: infatti come vedete dal video qui sotto, molto spesso i miei carri si muovevano da soli dando magari il fianco a minacce; ho visto dopo che interpretavo male la funzionalità del tasto del movimento. Infatti questo sembrava riguardare la postura dei fanti dall'icona presente sopra (fante in piedi,accovacciato e sdraiato) in realtà riguarda tutta una gamma di reazioni di mezzi e uomini. Nel video per la prima volta ho lanciato una bella salva di razzo Nebelwerfer :)