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venerdì 4 ottobre 2013

Rising Storm Island Assault Trailer

Video per Island Assault, content per Rising Storm, il Red Orchestra versione Pacifico, da oggi gratuito con il pack di Rising Storm su steam.

http://store.steampowered.com/app/234510/




venerdì 12 aprile 2013

DCS:UH-1H Huey. Start Engine

Video del prossimo simulatore targato DCS



http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3756723

martedì 9 ottobre 2012

Annunciato DCS: UH-1H Huey

La DCS ha annunciato il suo prossimo simulatore, che stavolta sarà dell'elicottero UH-1H Huey. Ecco il dettaglio:

DCS: UH-1H Huey will feature the same exacting level of modelling detail as the existing Ka-50 Black Shark, A-10C Warthog and P-51D Mustang DCS aircraft and it will be online compatible with them. Working in close partnership with U.S. based UH-1 operators and experts, The Fighter Collection and Belsimtek have leveraged their unique skills and experience to provide the most dynamic and true to life helicopter experience available on the PC.

The UH-1H will be the first helicopter of conventional design featured in the DCS series and further demonstrates the broad scope of the DCS simulation environment and its ability to introduce a wide variety of aircraft from all eras into a common simulation platform. The UH-1H will also be the first DCS aircraft to offer multiple player positions, including pilot, co-pilot, and door gunner. Like previous DCS products, the UH-1H will include a variety of difficulty options to cater to users with different levels of flight simulation experience, including “Simulation” and “Game” playing modes.

Key Features of DCS: UH-1H Huey include:

Unmatched flight physics providing the most realistic and dynamic helicopter experience on the PC.

Multiple player positions, including pilot, co-pilot, and door gunner.

Accurate and highly detailed 3D cockpit featuring six-degrees-of-freedom technology.

Interactive cockpit controls that allow players to operate systems using the mouse.

Accurate UH-1H external 3D model, liveries, and weapons.

Detailed modelling of the UH-1H instruments, weapons, engine, radios, fuel, electrical, and hydraulic systems.

Developed in close cooperation with real UH-1 operators.

Missions that include transport and combat support operations.

Training that includes interactive and video lessons.

Multiplayer coop mode for crew members of the same helicopter under development for a later update.

Il gioco è in pre-ordine qui: http://www.digitalcombatsimulator.com/

venerdì 8 giugno 2012

DCS Combined Arms

La DCS la famosa casa di simulatori di volo sta lavorando a Combined Arms che sarà un RTS a bassa complessità (paragona agli standard di A10 naturalmente) in cui comanderete truppe su un moderno campo di battaglia dando anche la possibilità di visualizzare il campo di battaglia con un punto di vista soggettivo dei mezzi.

Qui su SIMhq trovate altri dettagli: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=89468

Ecco un po' di immagini e  un video


lunedì 28 maggio 2012

Review di Naval War Arctic Circle su SimHQ

Recensione fresca: http://www.simhq.com/_naval/naval_040a.html

L'autore, non lo giudica male, però dimentica di citare (probabilmente perchè a lui non capita) il freeze che sta affliggendo un numero enorme di giocatori del gioco; basta vedere il forum Paradox per rendersi conto che non si tratta di una cosa di pochi. Francamente io con la grafica al massimo non riesco ad ottenere la qualità dei modelli della recensione

sabato 12 maggio 2012

Steel Armor Blaze of War piccola intro

Approfitto del video che ho fatto della campagna angolana di Blaze of War per introdurre un po' il gioco. Come vedete dal video l'impianto operazionale è lo stesso di Achtung Panzer. Ci sono tre campagne (iran-iran,afghanistan,angola), ognuna di queste suddivisa in operazioni. Ogni operazione viene giocata su una mappa 2d secondo un sistema che ho già illustrato per APOS. Quando avviene uno scontro, se in esso sono coinvolti unità con carri manovrabili dal giocatore (T62 or M60A1) si passa alla parte tattica altrimenti lo scontro viene autorisolto. Anche la parte tattica e la sua interfaccia sono perfettamente equivalenti a quelle di APOS ma al posto di avere una visuale a volo di uccello quando si passa al 3d si può solo avere la visuale del carro attualmente selezionato, diventando quindi un simulatore di carri a tutti gli effetti. La parte simulativa è davvero ben fatta e realistica, spiace un po' non avere la possibilità di avere una visuale a volo di uccello per godersi scene di battaglia più ampie. Pare comunque che sia in progetto un gioco in stile APOS ma con mezzi moderni.


venerdì 4 maggio 2012

Nuova patch per Naval War Arctic Circle

Appena rilasciata su Steam, ecco il changelog:

GUI:
- Updated: Removed possibility for fixed wing and helicopter to be launched together in a group in Flight Deck. Units that can't be launched together will be greyed out in flight deck.
- Updated: Made clearer what units isn't ready for launch in Flight Deck.
- Fixed: Problem selecting group from Units Panel after it had previously been selected.

Satellite Map:
- Added: Deselect unit/group by holding down left control button when clicking on the icon in the map.
- Fixed: Properly destroyed Jamming vector line when loading new level.

Gameplay:
- Added: Gradual decline in hit % over range for multipurpose guns.
- Updated: AI submarines will fire at all targets in torpedo range.
- Updated: For missiles in groups, only one will perform sensor sweeps. This improves performance significantly when there's lots of action.
- Updated: Missiles do not check sensors against units other than target (when they have a target). This also improves performance.
- Updated: Increased chance of component damage on impact.
- Updated: HighLevelOrders for launching AWACS air automatically goes to max altitude.
- Updated: Tweaked HitPercent vs. air.
- Fixed: Direct shots did not use GetHitPercent, ie. super laser gun effect.
- Fixed: Aircraft to flee AA missiles that can be targeted, not engage them.
- Fixed: Unable to change preferred time compression to same as set by other player (if lower than what already requested) in multiplayer game.
- Fixed: When assigning new home base for unit, entire group changes home base as well if either group or main unit was selected.

Scenarios:
- Added: New multiplayer and skirmish scenario: "War of the Roses".
- Updated: NATO submarines moved in "C01S10: Convoy 13 No Reply".

Database:
- Added: AlternatePositions list to GameScenarioGroup. If present, the group/unit will select randomly which of the alternate positions are chosen on scenario loading.
- Added: Alternative sub positions added to Jutland scenario.
- Added: CanRetargetAfterLaunch property to WeaponClass. Is on unless specifically set to false. Specifies whether a missile will search for new target if original target is lost/killed.
- Updated: Updated Vymbel R-77 to AE-PD (higher range); kept old weapon for reference. This affects balance!
- Updated: Reduce ammo on all CIWS weapons; count bursts not bullets.
- Updated: Guns/gatlings shots/min reduced.
- Updated: Guns with MaxSimultanousShots > 1 changed to 1.
- Updated: JAS39 upgraded to E: longer range, supercruise.
- Updated: Semiactive radar removed from missiles.
- Updated: Reduced TimeBetweenShotsSec for some SAM missiles (using VLS).
- Updated: Reduced TimeBetweeenShots for most SAM, AA missile weapons.
- Updated: Increased speed for Mark 46, Mark 54 asw torpedoes.
- Updated: Removed Gau12 gun from NH90 helicopter.
- Updated: Increased max speeds for Virginia, Ohio and Astute submarines.
- Updated: Increased max depth for Virginia.
- Updated: Massive increase in fuel on tanker aircraft.
- Updated: HitPercent for all CIWS incresed.
- Updated: Reduced minimum range for AA guns.
- Fixed: Sea Skua req weapon control (semihoming).
- Fixed: Absalon radar corrected to Smart-L.
- Fixed: F125 gun corrected to Otobreda 127 mm.
- Fixed: Non-helo UAVs set minimum speed to non-zero.

Input:
- Fixed: Missing mouse cursor on some systems.
- Fixed: Reset input when game loses focus.

Sound:
- Fixed: Stopped all 3D sounds when playing victory/defeat sound.

Misc:
- Fixed: More memory leaks removed.

martedì 1 maggio 2012

Qualche pensiero su Histwar Les Grognards

Ho riprovato dopo parecchio tempo Les Grognards, da me acquistato nel lontano 2010. Per chi non lo sapesse il gioco è un ambizioso simulatore\wargame napoleonico che, con vari livelli di realismo, ambisce ad essere il modello di riferimento per il genere. Come chi l'aveva preso nel 2010, saprà il gioco dopo un lungo parto, è uscito largamente buggato e pieno di problemi; dopo diverse decine di patch e il costante impegno di JMM, l'ideatore, adesso è ampiamente più giocabile, con una nuova GUI e l'introduzione del rapporto 1 a 1 nel numero dei soldatini. Altre nuove features si prospettano per il futuro come l'AI divisionale e di brigata, e il miglioramento dell'AI in generale.

Ma al di là delle pecche ancora da correggere (soprattutto con il massimo realismo, il PBEM è ancora una cosa assolutamente aleatoria a questo livello) e certi comportamenti "eclettici" (nel video che ho agganciato, un ordine di link a supporto ai corpi ha causato lo sganciamento dei reggimenti di supporto), la più grossa pecca del gioco rimane la giocabilità in multi e la mancanza di un orientamento ben definito (senza nulla togliere al lavoro ammirevole di JMM)


Mi spiego meglio:

1 - così com'è il gioco è praticamente un 2d in cui la grafica 3d serve solo da contorno; non puoi avere una visuale a volo d'aereo decente per il livello semplice e quindi finisci di nuovo sulla grafica 2d; a livello realismo la grafica 3d mostra le truppe dopo ti l'ultima informazione ricevuta te le dava, ma la cosa non è ben evidente quindi vedi truppe che combattono contro truppe fantasma oppure truppe ferme a prendere fucilate senza reagire o avere perdite e quindi si torna al 2d per capire cosa effettivamente stai vedendo. Inoltre se si mette la visuale ferma sul comandante in capo, non c'è modo di avere qualche forma di finto binocolo per osservare lontano, e dato che il contrasto 3d del gioco lascia a desiderare non si capisce nulla a distanza e si torna al 2d per capire qualcosa. Il3d inoltre non è nemmeno sempre ben sincronizzato con il 2d per cui a volte capitano cose che non c'entrano nulla con quanto accade sul serio.
 Invece su Scourge of War, fatto salvo una grafica a sprites, meno evoluta ma chiara e netta, la scelta è stata di fare giocare i giocatori sul campo 3d, dando le informazioni essenziali, e introducendo un sistema di corrieri e binocolo per la gestione più realistica, la mappa 2d è usata principalmente per la pianificazione.

2 - il gioco in multi è un non chiaro ibrido: in multi fino a 8 giocatori, si possono prendere i comandanti di corpo e il CiC, ma i comandanti di corpo quando danno gli ordini al proprio corpo impiegano lo stesso tempo come se li stesse dando il CiC (così come al ricezione delle informazioni) e non esiste una visuale ristretta su comandante di corpo. Quindi di fatto non si gioca come comandante di corpo ma come un secondo,terzo o quarto CiC con un comando parziale; la scala gerarchica dell'esercito non viene proprio gestita dal gioco in multi e di fatto molti giocano dando ordini diretti ai reggimenti fregandosene degli ordini di corpo, mentre ad esempio Scourge lo fa dando ad ogni giocatore un posto nella scala di comando e facendo gestire il tutto con ordini via corriere.

Giocare a Histwar (così come è adesso) da appunto la sensazione che l'impianto simulativo non abbia tenuto conto della giocabilità dello stesso.


venerdì 27 aprile 2012

Silent Hunter Online

E' stato annunciato Silent Hunter Online, la versione free to play del famoso simulatore. Non sono un appassionato del genere sottomarini, ma so che ha un buon seguito. Ci si può iscrivere alla beta qui: http://us.silenthunteronline.com/