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Visualizzazione post con etichetta HistWar Les Grognards. Mostra tutti i post
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sabato 12 maggio 2012

Primo video del match a Les Grognards

Video con un po' di azioni 3d delle  due partite mirror, prima come Russi poi come Francesi.


Come Russo vedo delle truppe francesi statiche nel mezzo, quindi può essere che siano in movimento su altri lati. Ho mandato della ricognizione avanti.

Come francese i Russi sembrano voler puntare al centro mappa (mappa di Eylau) e occupare la città al centro. Sto mandando un reggimento ad occuparla e piazzo la guardia proprio dietro di essa.

venerdì 11 maggio 2012

Cominciato il match a Les Grognards

Ho appena scambiato il primo turno, cioè la fase di setup; con il russo ho deciso di adottare un atteggiamento più difensivo; i tre corpi difensivi a schermatura lungo tutto il fronte,  la guardia a difesa arretrata, grande batteria in posizione centrale e infine i corpi di assalto sbilanciati sulla destra con l'idea di colpire le colonne centrali nemiche sul fianco se mi riesce. Con il francese parto all'attacco ma da direzione opposta, i corpi difensivi sulla destra ad effettuare dei probes, guardia sempre a difesa centralmente, corpi d'assalto e grande batteria attaccano da sinistra con direzione nord-est; il corpo di cavalleria farà un finto attacco all'estrema sinistra. Vediamo un po che succederà.

mercoledì 9 maggio 2012

Les Grognards editor

Sto per cominciare un PBEM a Histwar Les Grognards, una partita mirror sulla mappa di Eylau. Una delle cose più belle del gioco, probabilmente migliori del match stesso, cosa triste, è poter comporre i proprio ordini di battaglia. L'editor di OOB è davvero ben fatto, a prima vista complesso ma in realtà molto pratico. Ti permette di comporre i reggimenti in brigate e divisioni (anche se ancora questo non serve a nulla) decidere i battaglioni nei reggimenti, il numero di cannoni, i nomi dei comandanti e la loro attitudine. Ha anche un generatore random, ma davvero il tempo passato a comporre l'OOB è davvero piacevole: la decisione della composizione avrà un impatto sul destino del vostro esercito. Ho deciso di provare cose nuove per questa battaglia, anche se forse le prenderò di brutto.

3 corpi offensivi da tenere concentrati + 1 corpo di cavalleria
1 corpo di fanteria della guardia+1 di cavalleria della guardia
3 corpo difensivi da usare come schermo
1 gran batteria

Nei corpi difensivi ho messo fanteria meno sgamata ma ogni reggimento ha un cannone di supporto, mentre i corpi offensivi sono più grossi, la gran batteria è composta di pezzi da 12. L'idea è di sferrare l'offensiva nel punto vulnerabile dopo che i corpi difensivi avranno rivelato la posizione nemica. Speriamo bene. Ho anche fatto qualche modifica alla dottrina per test.

Qui i videos dei tre editor di LG


domenica 6 maggio 2012

Succulente news per Les Grognards

Ieri JMM ha rilasciato le prime news da un po' di tempo a questa parte:


"
Short news about HistWar... During these last weeks, I worked on the render to improve the graphic.
DeWalther, a young professional, works with me to get a better game...
So, you can see some screenshots in game for an intermediate version. These modifications will be in the Version 04.
All improvements will be implemented in the Version 05.
Improvements will be on the graphical part... but on the internal engine too (Divsion and Brigade AI, best Great Tactical AI)
"

La sostanza del discorso è che ha lavorato in queste settimane con un giovane professionista del settore, mostra degli screenshots per una versione intermedia che saranno presenti nella versione 04. La versione finale sarà nella 05. Oltre alla grafica ci saranno nella 05 anche miglioramenti all'engine (AI di brigata e divisione, migliore AI grande tattica).

Speriamo bene, ma soprattutto spero che dopo si dedichi a migliorarne la giocabilità in multi con più accentuazione della parte 3d come auspicavo nel post di qualche giorno fa.


martedì 1 maggio 2012

Qualche pensiero su Histwar Les Grognards

Ho riprovato dopo parecchio tempo Les Grognards, da me acquistato nel lontano 2010. Per chi non lo sapesse il gioco è un ambizioso simulatore\wargame napoleonico che, con vari livelli di realismo, ambisce ad essere il modello di riferimento per il genere. Come chi l'aveva preso nel 2010, saprà il gioco dopo un lungo parto, è uscito largamente buggato e pieno di problemi; dopo diverse decine di patch e il costante impegno di JMM, l'ideatore, adesso è ampiamente più giocabile, con una nuova GUI e l'introduzione del rapporto 1 a 1 nel numero dei soldatini. Altre nuove features si prospettano per il futuro come l'AI divisionale e di brigata, e il miglioramento dell'AI in generale.

Ma al di là delle pecche ancora da correggere (soprattutto con il massimo realismo, il PBEM è ancora una cosa assolutamente aleatoria a questo livello) e certi comportamenti "eclettici" (nel video che ho agganciato, un ordine di link a supporto ai corpi ha causato lo sganciamento dei reggimenti di supporto), la più grossa pecca del gioco rimane la giocabilità in multi e la mancanza di un orientamento ben definito (senza nulla togliere al lavoro ammirevole di JMM)


Mi spiego meglio:

1 - così com'è il gioco è praticamente un 2d in cui la grafica 3d serve solo da contorno; non puoi avere una visuale a volo d'aereo decente per il livello semplice e quindi finisci di nuovo sulla grafica 2d; a livello realismo la grafica 3d mostra le truppe dopo ti l'ultima informazione ricevuta te le dava, ma la cosa non è ben evidente quindi vedi truppe che combattono contro truppe fantasma oppure truppe ferme a prendere fucilate senza reagire o avere perdite e quindi si torna al 2d per capire cosa effettivamente stai vedendo. Inoltre se si mette la visuale ferma sul comandante in capo, non c'è modo di avere qualche forma di finto binocolo per osservare lontano, e dato che il contrasto 3d del gioco lascia a desiderare non si capisce nulla a distanza e si torna al 2d per capire qualcosa. Il3d inoltre non è nemmeno sempre ben sincronizzato con il 2d per cui a volte capitano cose che non c'entrano nulla con quanto accade sul serio.
 Invece su Scourge of War, fatto salvo una grafica a sprites, meno evoluta ma chiara e netta, la scelta è stata di fare giocare i giocatori sul campo 3d, dando le informazioni essenziali, e introducendo un sistema di corrieri e binocolo per la gestione più realistica, la mappa 2d è usata principalmente per la pianificazione.

2 - il gioco in multi è un non chiaro ibrido: in multi fino a 8 giocatori, si possono prendere i comandanti di corpo e il CiC, ma i comandanti di corpo quando danno gli ordini al proprio corpo impiegano lo stesso tempo come se li stesse dando il CiC (così come al ricezione delle informazioni) e non esiste una visuale ristretta su comandante di corpo. Quindi di fatto non si gioca come comandante di corpo ma come un secondo,terzo o quarto CiC con un comando parziale; la scala gerarchica dell'esercito non viene proprio gestita dal gioco in multi e di fatto molti giocano dando ordini diretti ai reggimenti fregandosene degli ordini di corpo, mentre ad esempio Scourge lo fa dando ad ogni giocatore un posto nella scala di comando e facendo gestire il tutto con ordini via corriere.

Giocare a Histwar (così come è adesso) da appunto la sensazione che l'impianto simulativo non abbia tenuto conto della giocabilità dello stesso.