Torno su questo argomento che ho lasciato in sospeso da parecchi mesi ( http://warforgame.blogspot.it/2012/08/una-mia-considerazione-su-rtsrtt-e.html ); alla fine avevo concluso con l'idea che il termine RTS\RTT ormai fosse totalmente improprio dato che rientravano nella categoria sia giochi che del wargame avevano solo l'ambientazione bellica, ma non avevano realmente di realismo o profondità strategica o tattica, sia realtime che sottendevano verso il wargame, sia veri a propri wargames dell'ultima generazione (vedi Commands Ops). Avevo concluso coniando vari acronimi non proprio brillanti per nuove categorie, ma li avevo improvvisati sul momento :)
Volevo discutere su un argomento a cui stavo pensando nell'ultimo periodo, collegato appunto al legame tra bellici realtime e a turni, e all'interfacciabilità\interoperabilità tra giochi diversi, e quindi, in senso lato, anche la moddabilità.
Chi bazzica le comunità di giocatori di strategici, avrà ben visto che le iniziative di meta-campagne (gestione extra-software delle partite ad un determinato gioco, dando una consecutio logica tra loro tra i match, con gestione delle perdite, terreni, rifornimenti, spesso con un po' di roleplay da parte dei giocatori) sono numerose. Spesso gli ideatori di queste meta-campagne creano piccole software per estrapolare dai file di salvataggio le info da elaborare per la creazione degli scenari successivi. Ovviamente questo è possibile se il gioco in questione permette una certa manipolazione dei dati in entrata e in uscita per la creazione degli scenari. L'esempio più completo che conosca è appunto Scourge of War, che non solo permette di creare gli scenari manipolando dei file csv, ma permette di salvare sempre su CSV anche la situazione post-battaglia e persino la posizione dei morti sul campo di battaglia. Infatti il GCM è sicuramente uno dei meglio riusciti e complessi generatori di meta-campagne che abbia mai visto. Sulla sponda opposta abbiamo Combat Mission Shock Force, la cui unica iniziativa di meta-campagna è naufragata prima di partire, a causa del tempo enorme necessario alla partenza e alla gestione totalmente manuale attraverso l'editor del gioco per creare e gestire gli scenari. CM permette la gestione di campagne consecutive, ma tutto all'interno del gioco stesso, senza nessuna possibilità di gestione extra-software che non sia manuale e laboriosa.
Ora, sui forum dei giochi, si chiede sempre più spesso da parte dei giocatori sia maggiore moddabilità sia possibilità di interazione con l'input\output del gioco, appunto ai fini di poter gestire meta-campagne. Chiaramente il passo successivo sarebbe quello, da parte degli sviluppatori, non solo la creazione di file scenario e di salvataggio apribili e modificabili, ma anche user-friendly, cioè facilmente creabili e replicabili da strumenti esterni al gioco. Inoltre nel caso specifico dei giochi a turni, la possibilità di determinare esternamente l'esito dello scontro e importarlo nel gioco, permetterebbe di creare legami diretti tra giochi a turni e in tempo reale. Per fare un esempio pratico: ho un wargame a turni operazionale dove gestisco truppe divisionali: per ogni scontro posso decidere di esportare un file di informazioni con le truppe coinvolte, che potrò masticare in un altro formato e passare ad un altro wargame a turni o in tempo reale tattici dove potrò svolgere il combattimento divisionale. L'unico wargame che conosco e che permette di fare questo attualmente è Empire in Arms the Napoleonic Wars of 1805 - 1815, che ha proprio un sistema pensato per poter svolgere gli scontri con le miniature e quindi importare i risultati nel gioco. Viene usato da alcuni giocatori in collegamento con Histwar Les Grognards, ma dato che anche questo gioco pecca di modificabilità in input\output la gestione è complessa e tediosa. Quando con Scourge si potrà usare il mod napoleonico, la combinazione tra i due giochi potrebbe rivelarsi ottima.
Ma perchè questa strada non è seguita dagli sviluppatori: probabilmente per due ragioni suppongo:
1 - io sono un programmatore ERP, quindi nel mio lavoro l'interfacciamento dati tramite qualsivoglia strumento (file, RFC, OLE, databases) è importante e vitale, un software gestionale blindato non è concepibile. Un programmatore di videogiochi ha una mentalità diversa: pensa al proprio gioco come un mondo a sé e ha proprie idee anche sulla sua espansione; non si pone il problema del potenziale dell'interfacciamento che appunto andrebbe pianificato alla partenza del sviluppo e non si può improvvisare; ma l'inizio dello sviluppo pone problemi di tempi e budget, per cui gli aspetti secondari nello schema delle cose sono tagliati.
2 - appunto molte software house e editori hanno proprie idee sullo sviluppo di un gioco di successo, tra cui appunto parte strategico proprietarie e questo di sicuro non incoraggia a dare gli strumenti per la gestione non proprietaria delle stesse cose (vedasi in parallelo la questione DLC->moddabilità)
Insomma non penso che, salvo rari casi, gli sviluppatori sceglieranno mai questa strada in toto per i loro sviluppi e la gestione delle meta-campagne sarà sempre molto più onerosa di quello che sarebbe potuto essere con scelte architetturali differenti.
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