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martedì 22 gennaio 2013

Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame parte 2 - L'importanza dell'interfacciamento

Torno su questo argomento che ho lasciato in sospeso da parecchi mesi ( http://warforgame.blogspot.it/2012/08/una-mia-considerazione-su-rtsrtt-e.html ); alla fine avevo concluso con l'idea che il termine RTS\RTT ormai fosse totalmente improprio dato che rientravano nella categoria sia giochi che del wargame avevano solo l'ambientazione bellica, ma non avevano realmente di realismo o profondità strategica o tattica, sia realtime che sottendevano verso il wargame, sia veri a propri wargames dell'ultima generazione (vedi Commands Ops). Avevo concluso coniando vari acronimi non proprio brillanti per nuove categorie, ma li avevo improvvisati sul momento :)

Volevo discutere su un argomento a cui stavo pensando nell'ultimo periodo, collegato appunto al legame tra bellici realtime e a turni, e all'interfacciabilità\interoperabilità tra giochi diversi, e quindi, in senso lato, anche la moddabilità.

Chi bazzica le comunità di giocatori di strategici, avrà ben visto che le iniziative di meta-campagne (gestione extra-software delle partite ad un determinato gioco, dando una consecutio logica tra loro tra i match, con gestione delle perdite, terreni, rifornimenti, spesso con un po' di roleplay da parte dei giocatori) sono numerose. Spesso gli ideatori di queste meta-campagne creano piccole software per estrapolare dai file di salvataggio le info da elaborare per la creazione degli scenari successivi. Ovviamente questo è possibile se il gioco in questione permette una certa manipolazione dei dati in entrata e in uscita per la creazione degli scenari. L'esempio più completo che conosca è appunto Scourge of War, che non solo permette di creare gli scenari manipolando dei file csv, ma permette di salvare sempre su CSV anche la situazione post-battaglia e persino la posizione dei morti sul campo di battaglia. Infatti il GCM è sicuramente uno dei meglio riusciti e complessi generatori di meta-campagne che abbia mai visto. Sulla sponda opposta abbiamo Combat Mission Shock Force, la cui unica iniziativa di meta-campagna è naufragata prima di partire, a causa del tempo enorme necessario alla partenza e alla gestione totalmente manuale attraverso l'editor del gioco per creare e gestire gli scenari. CM permette la gestione di campagne consecutive, ma tutto all'interno del gioco stesso, senza nessuna possibilità di gestione extra-software che non sia manuale e laboriosa.

Ora, sui forum dei giochi, si chiede sempre più spesso da parte dei giocatori sia maggiore moddabilità sia possibilità di interazione con l'input\output del gioco, appunto ai fini di poter gestire meta-campagne. Chiaramente il passo successivo sarebbe quello, da parte degli sviluppatori, non solo la creazione di file scenario e di salvataggio apribili e modificabili, ma anche user-friendly, cioè facilmente creabili e replicabili da strumenti esterni al gioco. Inoltre nel caso specifico dei giochi a turni, la possibilità di determinare esternamente l'esito dello scontro e importarlo nel gioco, permetterebbe di creare legami diretti tra giochi a turni e in tempo reale. Per fare un esempio pratico: ho un wargame a turni operazionale dove gestisco truppe divisionali: per ogni scontro posso decidere di esportare un file di informazioni con le truppe coinvolte, che potrò masticare in un altro formato e passare ad un altro wargame a turni o in tempo reale tattici dove potrò svolgere il combattimento divisionale. L'unico wargame che conosco e che permette di fare questo attualmente è Empire in Arms the Napoleonic Wars of 1805 - 1815, che ha proprio un sistema pensato per poter svolgere gli scontri con le miniature e quindi importare i risultati nel gioco. Viene usato da alcuni giocatori in collegamento con Histwar Les Grognards, ma dato che anche questo gioco pecca di modificabilità in input\output la gestione è complessa e tediosa. Quando con Scourge si potrà usare il mod napoleonico, la combinazione tra i due giochi potrebbe rivelarsi ottima.

Ma perchè questa strada non è seguita dagli sviluppatori: probabilmente per due ragioni suppongo:

1 - io sono un programmatore ERP, quindi nel mio lavoro l'interfacciamento dati tramite qualsivoglia strumento (file, RFC, OLE, databases) è importante e vitale, un software gestionale blindato non è concepibile. Un programmatore di videogiochi ha una mentalità diversa: pensa al proprio gioco come un mondo a sé e ha proprie idee anche sulla sua espansione; non si pone il problema del potenziale dell'interfacciamento che appunto andrebbe pianificato alla partenza del sviluppo e non si può improvvisare; ma l'inizio dello sviluppo pone problemi di tempi e budget, per cui gli aspetti secondari nello schema delle cose sono tagliati.
2 - appunto molte software house e editori hanno proprie idee sullo sviluppo di un gioco di successo, tra cui appunto parte strategico proprietarie e questo di sicuro non incoraggia a dare gli strumenti per la gestione non proprietaria delle stesse cose (vedasi in parallelo la questione DLC->moddabilità)

Insomma non penso che, salvo rari casi, gli sviluppatori sceglieranno mai questa strada in toto per i loro sviluppi e la gestione delle meta-campagne sarà sempre molto più onerosa di quello che sarebbe potuto essere con scelte architetturali differenti.


sabato 11 agosto 2012

Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame

Volevo fare una considerazione sul genere RTS\RTT (real time strategy e real time tactical), su come la distinzione con i wargames sia molto diversa da una volta e su come la definizione real time (S o T) sia ormai troppo ampia per distinguere generi molto diversi tra loro. Premetto che gioco con i videogames fin dai tempi  del VIC20 e con gli strategici dai tempi dell'Amiga, quindi in termini di storia videoludica sono un "vecchio" (anagraficamente mi resta ancora qualche anno).

Il primo RTS che ha definito il genere per parecchio tempo di cui ho memoria è stato Dune 2: il concetto di base ripreso in una valanga di successori era raccogli, costruisci, combatti, distruggi, il tutto in tempo reale (di strategici in tempo reale ce ne erano stati eccome, vi ricordate i giochi Bullfrog, come Populous e Power Monger? Ma sono stato considerati più come gestionali). L'ultimo erede di questo genere è il famoso (o famigerato) Starcraft 2; ci possono essere strategie o tattiche migliori o peggiori nell'applicare questo concetto ma i giochi di questo genere alla fine premiano chi prima distrugge, chi primo conquista, chi prima raccoglie. Se parti lento non vinci, c'è poco spazio per un ragionamento a lungo termine. Di fatto terminologie come tattica e strategia in questi giochi hanno senso solo nel loro significato generico di applicazione di ragionamento, trucchi, sequenza deterministica di cose da fare per vincere: di fatto tattica e strategia associati a questi giochi diventano sinonimi. In realtà nel linguaggio tecnico dell'arte della guerra sono concetti ben distinti: la strategia, che ha vari livelli di scala, è la scienza della gestione del conflitto o della campagna bellica, la tattica (anch'essa con vari livelli di scala) è la scienza che della gestione della forze sul campo di battaglia. Quindi per farla breve se gestisco una guerra o una campagna bellica parlo di strategia, se pianifico l'uso delle truppe per una battaglia o un assedio, parlo di tattica (tutto questo è una semplificazione ovviamente, ma stiamo parlando di videogiochi non stiamo facendo un trattato).
Nel caso dei giochi di cui sopra il termine che userei è che sono giochi da Stratagemma; stratagemma non nel senso corrente del termine ma in quello datogli dagli Antichi: Romani e Greci non realizzarono mai la teorizzazione di concetti come strategia e tattica, nel senso scientifico che gli viene dato oggi, anche se i due termini derivano da parole greche usate. Invece fiorì una ricca letteratura di raccolte di esempi di fatti militari (appunto gli stratagemmi): Annibale in questa situazione fece questo, Cesare in quest'altra fece questo... ecc. Lo scopo era dare degli esempi ottimali da replicare in circostanze simili non necessariamente in modo pedissequo, ma lo scopo era fornire esperienza in pillole a chi non l'aveva o furbizia a chi non era abbastanza sveglio. Insomma parlando in termini da videogiocatori ci troviamo di fronte ad un lista di Tips&Tricks (Frontino mi perdoni).

In sostanza si tratta di giochi dove la conoscenza di più o meno trucchi o suggerimenti e la velocità di applicarli garantisce la vittoria; sono strettamente deterministici, l'attrito (l'imprevisto che fa saltare qualunque piano)  inesistente, a parte ovviamente l'altro giocatore o l'AI; C2,  logistica, morale inesistenti. Chiaro quando ci si scontra contro un avversario abile gli scontri possono diventare epici, ma perchè ci si trova a giocare contro degli specchi, come due scacchisti che conoscono tutte le mosse e le anticipano.

A parte i sopracitati successivamente sono nati altri giochi di stile diverso che sono stati categorizzati come RTS\RTT. Un esempio famoso di RTT è MOW, Men of War (meno famoso Officers, ma che considero migliore almeno come opzioni offerte): il gioco ha introdotto molti fattori che potremmo considerare realistici, come rifornimenti, munizioni, mezzi storici, movimenti della fanteria, ed è un gioco piacevole. Ma non possiamo considerarlo un gioco tattico nel senso militare del termine: la velocità di gioco spesso preclude l'uso intelligente dei mezzi, l'uso in massa di determinati mezzi indipendentemente dal terreno spesso è più premiante di un uso di armi combinate sulla mappa, le mappe stesse non sono dimensionalmente reali, così come portate e resistenze delle armi. Insomma nella sostanza l'uso di pochi e collaudati Stratagemmi ha la preminenza su qualunque tentativo di applicare concetti tattici variegati, proprio perchè il gioco non ha la pretesa di essere realistico, ma solo di averne l'aspetto.

Poi veniamo alla serie che ormai è, nella stampa specializzata, il gioco strategico per eccellenza, cosa che da bravo wargamista mi fa parecchio inc...are, perchè io so che nel campo degli strategici l'eccellenza sta da altri parti. Sto parlando della serie Total War: non voglio essere frainteso, probabilmente sono stato uno dei primi a comprare il primo Shogun e ho preso tutti i TW dopo, ma da Empire in avanti mi sono distaccato dalla serie e ho preso i successivi solo in mega sconto, un po' per i problemi che affliggevano Empire, un po' perchè ormai sto vedendo sempre lo stesso gioco riproporsi puntualmente identico a se stesso, grafica a parte.

I TW sono composti da due parti: una parte gestionale a turni e una parte RTT per la battaglia tattica. La parte gestionale nel 2001 era di tipo diverso dal solito e ha goduto dell'effetto per i titoli dopo, ma ad oggi è ancora la stessa, e gli aficionados possono dire quello che vogliono, ma Shogun 2 ha solo dei dettagli di più , lo schema è lo stesso: un gestionale che nel 2012 è abbastanza di basso livello e ripetitivo dopo parecchi turni. L'AI a livelli difficili è competitiva solo perchè costruisce valanghe di unità senza problemi economici, e ti attacca senza motivo quando tu sei in guerra contro qualcun'altro. Ma tornando alla parte RTT, che fu all'epoca la vera novità che ha definito un genere e che alla fine mi spinse a prendere tutti i TW successivi. Muovere le unità come i cari vecchi soldatini era molto divertente, specialmente giocato in multi e in team. Ma possiamo considerarlo un gioco tattico? No per una serie di motivi anche più lunga di MOW: unità e formazioni non realistiche, velocità di click più importante del ragionamento, terreno e morale poco importanti, una serie di sbilanciamenti più o meno voluti che danno ancora la preminenza all'applicazione di pochi stratagemmi conosciuti su un uso ragionato e realistico delle formazioni e delle tattiche: rush e camperismo sono solo gli esempi più conosciuti, ma chi di noi ha giocato a Medieval 1 si ricorderà che gli scontri con gli arcobalestrieri a lunga distanza erano la regola di ogni inizio partita per il loro effetto sproporzionato a tutte le distanze. Ci sono vari Mods che alteravano le pecche del gioco base, ma paradossalmente più un mod tende verso un'ideale realistico nei limiti della modalità di gioco, meno si diffonde. A dimostrazione che in buona parte il pubblico dei TW è ormai composto non da Armchair generals ma da Highchair generals, che non cercano la soddisfazione di un buon compromesso tra l'uso del cervello in azioni complesse anche se non sempre tatticamente realistiche e l'immediatezza del click and go, ma la soddisfazione immediata della grafica cinematica, azioni-reazioni immediate e prevedibili, vittorie rapide e autogratificanti di per se non importa in che modo le si ottenga.

Faccio l'esempio di Real Warfare 2 Northern Crusades, un gioco che ha le battaglie tattiche sullo stile dei TW ma ha di base una serie di fattori che di base lo rendono più simile ad un modello reale, che poi ho incrementato con un mio mod. Ebbene molte critiche piovevano proprio sui fattori che per me erano un segno di avanzamento rispetto ai TW, che però per la maggioranza erano "troppo difficili". Una ristretta cerchia degli stessi, affermava che anzi erano "irrealistici" (per intenderci spesso si tratta di gente molto giovane e di oltreoceano): 10 anni di raccolte di volumi di storia militare su carta o elettronici, mi fanno dire che queste persone non capiscono un "c...o" di storia militare e che l'unica educazione all'arte bellica del medioevo l'hanno avuta guardando le armature firmate de "L'ultimo cavaliere". Ma la tendenza è comunque questa.

Dal lato opposto vediamo strategici e wargames tradizionali fare sempre più uso del real-time o del sistema WEGO, che è un compresso tra i turni e il realtime, ma soprattutto del 3D. Sto parlando ad esempio di giochi come HOI o EU che pur essendo considerati come gestionali, li categorizzerei, HOI in particolare, come grandi strategici. Sul piano tattico i vari Combat Mission, Theatre of War.  Sul piano del wargame classico abbiamo Command Ops; infine Scourge of War e Histwar Les Grognards, versioni wargame del concetto di battaglia di TW.

Ebbene tutti questi giochi tendono alla definizione classica di Wargame (non sono privi di pecche o fattori di irrealismo, ma l'obbiettivo teorico è quello): riproduzione della realtà e relativo bilanciamento, indeterminismo, varietà nelle possibilità tattico\strategiche. Ma nello stesso tempo essi rientrano anche nella categoria RTS\RTT almeno nella sua definizione puntuale del termine. Ma la base dei giocatori di questi è nettamente diversa da quella dei precedenti, pur essendoci una minoranza, tra cui il sottoscritto che gioca entrambi i modelli, wargames e no-wargames.

La definizione RTS\RTT è ancora corretta? O ormai è un termine non più adatto che raggruppa generi molti diversi tra loro che hanno in comune solo il realtime? Allo stesso modo il termine Wargame per il mondo videoludico, non sta diventando troppo generico per raggruppare giochi a turni, wego, realtime, spaziali, fantasy, 2d, 3d, gestional? Preso alla lettera wargame indica un gioco che riproduce una guerra, ma anche MOW e TW sarebbero wargames visti in questi termini (comunque TW è partito da un regolamento di wargame da tavolo). Non sarebbe ora di parlare di No-Realistic Realtime Wargame (NoReRW), Realistic Realtime Wargame (ReRW) e Realistic Wargame (ReW)?

martedì 19 giugno 2012

Ironclads: Anglo Russian War 1865

Ecco un video che ho fatto con questa piccola perla facente parte della serie Ironclads. La serie è fatta da una serie di giochi di scontri navali di metà dell'800 (i primi giochi erano a turni, poi sono diventati in realtime). I giochi sono semplici c'è poco da imparare, si tratta solo di manovrare e organizzare bene le proprie squadre navali durante la campagna. In genere costano molto poco e se per caso trovate l'offerta su steam vi consigli di prenderli.


martedì 22 maggio 2012

Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece

Oggi volevo parlare un poco di questo bellissimo gioco strategico realtime; Hegemony unisce alla perfezione una campagna strategica con una buona profondità in termini di gameplay e opzioni al real time. L'ambientazione è appunto quella della Grecia antica con tre campagne: due durante la guerra del Peloponneso e 1 come scenario di conquista di Filippo il Macedone. La mappa è bellissima e il dettaglio aumenta a seconda della distanza dal terreno: si passa da una visione stilizzata al massimo dettaglio. Battaglie movimenti dei PNG avvengono sempre sulla mappa strategica. Fulcro della campagna è il compimento degli obbiettivi stabiliti, attraverso conquista, esplorazione, raids e altro. Le battaglie, anche se non reggono il confronto con i TW per dettaglio, sono comunque ben fatte e tengono conto di numerosi fattori. Molti altri aspetti interessanti sono gestiti: logistica,morale, costruzione di mura, ampliamento della strade, guerra navale, ecc. Ovviamente si possono giocare le campagne anche come Sandbox. Insomma un titolo molto piacevole, a cui manca solo il multiplayer.