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giovedì 18 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 3 - Le unità di supporto

Le unità di supporto possono partecipare al combattimento sia in maniera automatica (se agganciate direttamente alle unità coinvolte) sia non automaticamente (a seguito di un check) se agganciati ad un HQ ad almeno 5 esagoni amici di distanza.

Il numero massimo di unità di supporto agganciabili è 6, tranne quando il terreno di scontro è un esagono urbano. In questo caso il difensore ne può agganciare fino a 18; il numero può essere più alto a secondo del livello di fortificazioni, e in una fase di special commitment, le unità di artiglieria hanno la priorità. Sempre in questo tipo di fase il difensore ha il massimale aumentato di tre unità. Per ogni unità di supporto è necessario che il leader passi un test di iniziativa, che è influenzato sia dal numero di unità non-costruzione nell'HQ sia dal numero di unità già agganciate. Quindi meno unità di costruzione sono nell'HQ più probabilità avrò di agganciare, ma più aggancio meno probabilità avrò di agganciare altre unità.

Inoltre se l'HQ non si è mosso durante il turno le mie possibilità di aggancio crescono.

mercoledì 17 luglio 2013

Europa Universalis IV - Video Developer Diary: Exploration

Nuovo developer diary per EU IV


Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 3

Il livello di fortificazione di un difensore può essere ridotto tutto in parte se al combattimento prendono parte truppe di genieri; più genieri partecipano più alta è la possibilità di ridurre il valore di fortificazione. In aggiunta se un'unità dell'Asse non riesce a respingere un difensore sovietico ma ottiene comunque un rapporto di CV di 1:1, allora può avvenire una riduzione aggiuntiva anche senza genieri (anche se questi aumentano le chances).

Le fortificazioni simulano anche i campi minati quindi c'è la probabilità che i mezzi corazzati dell'attaccante siano danneggiati per questo motivo quando attaccano le fortificazioni.

Inoltre i pezzi di artiglieria nelle fortificazioni (ma non quelli di supporto dagli HQ) ricevono un bonus di efficacia, per simulare la preparazione del tiro di interdizione del difensore.


martedì 16 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 2

Le fortificazioni artificiali sono costruite dalle unità che occupano un esagono e le probabilità di costruzione sono proporzionali sia a punti movimento rimasti all'unità sia ai valori di costruzione dei suoi componenti, sia a valori di rifornimento. Se abbandonati dalle unità le fortificazioni iniziano a decadere gradualmente (tranne i livelli 4 e 5 che però possono essere costruiti solo in particolari zone e condizioni). L'artiglieria, specialmente quella pesante può ridurre le fortificazioni più piccole.

Le unità di genieri associate agli HQ possono supportare la costruzioni di forti fino a tre livelli di gerarchia di HQ, a patto che l'unità di combattimento e i vari HQ da cui dipende in gerarchia siano distanti tra di loro non più di 5 esagoni.

La popolazione civile delle città può aiutare nella costruzione delle fortificazioni fino ad 8 esagoni di distanza, se le unità nemiche ad almeno 25 esagoni di distanza. Più una città è popolosa e più vicini sono i nemici maggiori saranno i punti costruzioni impiegati. Le città dell'Asse danno meno punti costruzione rispetto a quelle sovietiche.


lunedì 15 luglio 2013

HistWar 2 Landscape

Video dimostrativo sul terreno di Histwar 2; non c'è nulla da dire il lavoro grafico è impressionante, ma aspetto di vedere qualcosa sul gameplay. Come ho già ripetuto più volte il balzo da questo punto di vista è stato minimale.


Graviteam Tactics: Mius Front - M3 Scout Car

Video dalla prossima espansione per Graviteam Tactics:


Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 1

Il Fortification Defensive Modifier è un valore intrinseco associato al tipo di terreno ma che può essere aumentato da fortificazioni costruite (che vanno da una scala da 0 a 5). Il CV del difensore sarà moltiplicato per un valore composto da 1 + valore difensivo del terreno + valore della fortificazione. Il valore di fortificazione di una zona aumenterà per ogni turno finchè un'unità sarà presente nell'esagono e passerà un test, anche se man mano che il livello di fortificazione cresce minori saranno le possibilità di crescita per turno.

Il tipo di terreno determina anche la distanza media a cui avvengono gli scontri, e questo è importante nel caso di scontri tra fanteria e carri. Ecco la tabella dei valori difensivi del terreno


Come leggete le unità di montagna sono più efficienti negli esagoni di montagna

Ferrea Mole, il sito dei carristi d'Italia

Link qui il sito Ferreamole, dedicato ai carristi italiani di tutte le guerre; il titolo del sito riprende il motto dei carristi "Ferrea mole in ferreo cuore". E' davvero un sito da visitare: http://www.ferreamole.it/

Sempre sull'argomento dei nostri carristi uno dei rari testi inglesi sul nostro esercito e forse l'unico sui nostri carristi: Iron Hull, Iron Heart di Ian Walker, che nonostante non sia un testo di uno storico professionista è davvero ben fatto.


domenica 14 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 1

Mi sto rileggendo il manuale di War in the East nella parte di combattimento e mi è venuto in mente di commentarlo qui, non solo per riempire un po' il blog, ma anche perchè scrivere le cose aiuta a ricordare, specialmente in manuali belli densi come quelli di giochi di questo genere. Ovviamente non pretendo di finire tutto in un post, ma un  po' alla volta.

Allora il manuale da il combattimento suddiviso in queste fasi:

1. Initiate battle (see section 5.3.1 regarding use of movement mode (F1) to attack)
2. Determine fortification defense modifier from terrain and fortification level (15.3)
3. Commit support units (15.4)
4. Calculate Combat Values (CV) and odds ratio for reserve commitment (15.5)
5. Commit reserve units (Defender first, then Attacker) (15.5)
6. Calculate initial CV's and odds ratio (15.6.2)
7. Conduct battle
    A. Air Mission sub-phase (16)
        (1) Phasing player Air Group units committed for ground support [mission]
        (2) Non-phasing player Air Group units committed for air intercept
        (3) Air to Air combat
        (4) Ground to Air (AA) and Air to Ground combat
    B. Ground Combat sub-phase (15.6.1)
8. Calculate final CV and odds ratio (15.8)
9. Determine Winner and Loser (15.8)
       A. If Defender lost, determine retreat result (15.9)
            Could be retreat, rout and displacement move (15.10), shatter, or surrender
            retreat attrition (15.11)

Ovviamente la prima cosa è iniziare l'attacco che appunto consiste nel selezionare la\e unità e poi cliccare con il destro sopra l'esagono bersaglio. Ci sono due tipi di attacco:

L'hasty attack è un attacco non preparato; solo le unità di uno stesso stack possono partecipare e il loro CV sarà ridotto della metà in ogni fase del calcolo. Le unità di supporto non facenti parte dello stack possono partecipare solo se i loro HQ non hanno speso punti movimento. In compenso la spesa di punti movimento è ridotta: 2 PM per le unità non motorizzate e 3 per quello motorizzate.
Legato all'Hasty attack è il concetto di ricognizione in forze: un test di CV è fatto prima dell'attacco vero e proprio: se il test da un risultato di almeno 2 a 1 a favore del difensore, tutte le unità dello stack fanno un test di iniziativa (valore del leader) e se viene passato l'attacco diventa un azione di scouted , con perdite ridotte per entrambe le parti e ovviamente nessun risultato.

Il Deliberate attack è un attacco preparato e ovviamente spende molti più PM; sedici per le truppe motorizzate e 6 per quelle appiedate. Stack multipli possono partecipare ( e anche supporti di HQ che hanno già mosso; in aggiunta anche unità di artiglieria distanti fino a due esagoni possono partecipare, se hanno abbastanza punti movimento. Se partecipano solo unità di artiglieria, allora l'attacco si trasforma in un mero bombardamento.

Nella sostanza l'hasty attack ha senso quando l'attaccante così tanto il difensore in potenza e morale che non avrebbe senso perdere PM per un attacco, mentre gli attacchi contro linee fortificate e ben difese richiedono sicuramente un numero di unità e supporti ben superiori. Giocando con i sovietici si impara a conoscere quanto sia dura sfondare una buona linea fortificata tedesca, specialmente se ci sono riserve. Di solito attacchi multipli sono necessari assieme a bombardamenti aerei, quindi la concentrazione di forze deve essere notevole nell'area di interesse.




Mitra-mod per Real Warfare 2 Northern Crusades

Dato che il mio account rapidshare sta per scadere, ho deciso di spostare su Dropbox il mitra-mod per Real Warfare 2. Ecco il link: https://www.dropbox.com/s/ygrhh9tisfel2hk/mitra-rw-mod.rar .

Per chi non lo conoscesse ecco il change log:

Changes:


- Is not possible to do circle if more than the 25% of soldiers is in combat, for avoid too easy circle use for avoid encirclement
- retreat zones: if a not routed grup move on the map angle, it will retreat from the battle like a routed unit; for campaign battle at place of retreat button
- no more displayed the red bases on the enemy units
- now if a group is not visibile on the minimap will be invisible also on the battle map
- the fire on enemy units is stopped if they are in melee with friendly units; the only exception is in the case of short range fire (aimed shoot) if no friendly soldier is in the fire arc)
- implementation of wood zones density: effect on FOW range and visibility, effect on arrows precision, effect on movement velocity
- indirect fire penalty: if between the shooter and the target a friend unit is present the shoot is considered indirect and has precision penalty, with the exception in the case target friendly an shooter are at different height level.
- change of arrows precision on the base or arc and target rank numbers: if the shot is parabolic a bigger number of ranks increase the hits number, a low number decrease it; if the shot arc is low it works at contrary.
- Displayed the influence range of commander: Press X for display it
- Displayed the range of maximum influence of horn sound: Press CTRL+X for display it
- Routines for AI group actions:
Groups form Circle with attacked by Cavalry or a Cavalry unit is very near
Groups go in sparse formations if under fire and not enemy unit is very near
Groups enter in dense formation during the melee
Groups return in normal formation in the other situations
- added new routine for AI cavalry groups
        Groups form Wedge for attack heavy infantry or heavy cavalry
               form line for attack light troops
        They try to avoid infantry troops in circle formation
        if between the target enemy and the attacker there is a heavy infantry unit the attacker is fall back.
- added new routine for crosswbowmen
        now they move with loaded weapon and recharge it also when there is not enemy in range (lock and load)
-  various corrections to previous change
- corrected bug for use the mod in multiplayer
- improved auto-reaction of AI cavalry units (they don't avoid to attack low moral units or thin ranks units)
- AI employ different army formations on the basis of army composition


campaign changes

- possible to play campaign and custom battles with more than 20 units
- when a castle or cities is taken is possible a reconquest army is generated in one of enemy cities, this army will try or to reconquest the town\castle or to defeat the conquerors army
- when a village is burned, if in the town\castle of reference for the village is present a lord\warband\patrol army this will try to defeat the ravagers army (can be the army which attack is less strong than the ravagers).
- added a file config for generate bigger random map (for custom battles and campaign battles); the possible dimensione are 256x256 (the default of game),320x320,384x384,512x512). Enter in the file modsettings.cfg in the gui directory and change the parameters width and height according to your choice. Please note to use the 512x512 only if you have a good memory amount becuase can be heavy to load.


addition after the merge

- reduced the effect of stone weapons on the walls, for increase the value of ladders,towers and rams, and for be more historically realistic.
- added the deploy phase also to field battle during the campaign (no siege battles)