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sabato 11 agosto 2012

Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame

Volevo fare una considerazione sul genere RTS\RTT (real time strategy e real time tactical), su come la distinzione con i wargames sia molto diversa da una volta e su come la definizione real time (S o T) sia ormai troppo ampia per distinguere generi molto diversi tra loro. Premetto che gioco con i videogames fin dai tempi  del VIC20 e con gli strategici dai tempi dell'Amiga, quindi in termini di storia videoludica sono un "vecchio" (anagraficamente mi resta ancora qualche anno).

Il primo RTS che ha definito il genere per parecchio tempo di cui ho memoria è stato Dune 2: il concetto di base ripreso in una valanga di successori era raccogli, costruisci, combatti, distruggi, il tutto in tempo reale (di strategici in tempo reale ce ne erano stati eccome, vi ricordate i giochi Bullfrog, come Populous e Power Monger? Ma sono stato considerati più come gestionali). L'ultimo erede di questo genere è il famoso (o famigerato) Starcraft 2; ci possono essere strategie o tattiche migliori o peggiori nell'applicare questo concetto ma i giochi di questo genere alla fine premiano chi prima distrugge, chi primo conquista, chi prima raccoglie. Se parti lento non vinci, c'è poco spazio per un ragionamento a lungo termine. Di fatto terminologie come tattica e strategia in questi giochi hanno senso solo nel loro significato generico di applicazione di ragionamento, trucchi, sequenza deterministica di cose da fare per vincere: di fatto tattica e strategia associati a questi giochi diventano sinonimi. In realtà nel linguaggio tecnico dell'arte della guerra sono concetti ben distinti: la strategia, che ha vari livelli di scala, è la scienza della gestione del conflitto o della campagna bellica, la tattica (anch'essa con vari livelli di scala) è la scienza che della gestione della forze sul campo di battaglia. Quindi per farla breve se gestisco una guerra o una campagna bellica parlo di strategia, se pianifico l'uso delle truppe per una battaglia o un assedio, parlo di tattica (tutto questo è una semplificazione ovviamente, ma stiamo parlando di videogiochi non stiamo facendo un trattato).
Nel caso dei giochi di cui sopra il termine che userei è che sono giochi da Stratagemma; stratagemma non nel senso corrente del termine ma in quello datogli dagli Antichi: Romani e Greci non realizzarono mai la teorizzazione di concetti come strategia e tattica, nel senso scientifico che gli viene dato oggi, anche se i due termini derivano da parole greche usate. Invece fiorì una ricca letteratura di raccolte di esempi di fatti militari (appunto gli stratagemmi): Annibale in questa situazione fece questo, Cesare in quest'altra fece questo... ecc. Lo scopo era dare degli esempi ottimali da replicare in circostanze simili non necessariamente in modo pedissequo, ma lo scopo era fornire esperienza in pillole a chi non l'aveva o furbizia a chi non era abbastanza sveglio. Insomma parlando in termini da videogiocatori ci troviamo di fronte ad un lista di Tips&Tricks (Frontino mi perdoni).

In sostanza si tratta di giochi dove la conoscenza di più o meno trucchi o suggerimenti e la velocità di applicarli garantisce la vittoria; sono strettamente deterministici, l'attrito (l'imprevisto che fa saltare qualunque piano)  inesistente, a parte ovviamente l'altro giocatore o l'AI; C2,  logistica, morale inesistenti. Chiaro quando ci si scontra contro un avversario abile gli scontri possono diventare epici, ma perchè ci si trova a giocare contro degli specchi, come due scacchisti che conoscono tutte le mosse e le anticipano.

A parte i sopracitati successivamente sono nati altri giochi di stile diverso che sono stati categorizzati come RTS\RTT. Un esempio famoso di RTT è MOW, Men of War (meno famoso Officers, ma che considero migliore almeno come opzioni offerte): il gioco ha introdotto molti fattori che potremmo considerare realistici, come rifornimenti, munizioni, mezzi storici, movimenti della fanteria, ed è un gioco piacevole. Ma non possiamo considerarlo un gioco tattico nel senso militare del termine: la velocità di gioco spesso preclude l'uso intelligente dei mezzi, l'uso in massa di determinati mezzi indipendentemente dal terreno spesso è più premiante di un uso di armi combinate sulla mappa, le mappe stesse non sono dimensionalmente reali, così come portate e resistenze delle armi. Insomma nella sostanza l'uso di pochi e collaudati Stratagemmi ha la preminenza su qualunque tentativo di applicare concetti tattici variegati, proprio perchè il gioco non ha la pretesa di essere realistico, ma solo di averne l'aspetto.

Poi veniamo alla serie che ormai è, nella stampa specializzata, il gioco strategico per eccellenza, cosa che da bravo wargamista mi fa parecchio inc...are, perchè io so che nel campo degli strategici l'eccellenza sta da altri parti. Sto parlando della serie Total War: non voglio essere frainteso, probabilmente sono stato uno dei primi a comprare il primo Shogun e ho preso tutti i TW dopo, ma da Empire in avanti mi sono distaccato dalla serie e ho preso i successivi solo in mega sconto, un po' per i problemi che affliggevano Empire, un po' perchè ormai sto vedendo sempre lo stesso gioco riproporsi puntualmente identico a se stesso, grafica a parte.

I TW sono composti da due parti: una parte gestionale a turni e una parte RTT per la battaglia tattica. La parte gestionale nel 2001 era di tipo diverso dal solito e ha goduto dell'effetto per i titoli dopo, ma ad oggi è ancora la stessa, e gli aficionados possono dire quello che vogliono, ma Shogun 2 ha solo dei dettagli di più , lo schema è lo stesso: un gestionale che nel 2012 è abbastanza di basso livello e ripetitivo dopo parecchi turni. L'AI a livelli difficili è competitiva solo perchè costruisce valanghe di unità senza problemi economici, e ti attacca senza motivo quando tu sei in guerra contro qualcun'altro. Ma tornando alla parte RTT, che fu all'epoca la vera novità che ha definito un genere e che alla fine mi spinse a prendere tutti i TW successivi. Muovere le unità come i cari vecchi soldatini era molto divertente, specialmente giocato in multi e in team. Ma possiamo considerarlo un gioco tattico? No per una serie di motivi anche più lunga di MOW: unità e formazioni non realistiche, velocità di click più importante del ragionamento, terreno e morale poco importanti, una serie di sbilanciamenti più o meno voluti che danno ancora la preminenza all'applicazione di pochi stratagemmi conosciuti su un uso ragionato e realistico delle formazioni e delle tattiche: rush e camperismo sono solo gli esempi più conosciuti, ma chi di noi ha giocato a Medieval 1 si ricorderà che gli scontri con gli arcobalestrieri a lunga distanza erano la regola di ogni inizio partita per il loro effetto sproporzionato a tutte le distanze. Ci sono vari Mods che alteravano le pecche del gioco base, ma paradossalmente più un mod tende verso un'ideale realistico nei limiti della modalità di gioco, meno si diffonde. A dimostrazione che in buona parte il pubblico dei TW è ormai composto non da Armchair generals ma da Highchair generals, che non cercano la soddisfazione di un buon compromesso tra l'uso del cervello in azioni complesse anche se non sempre tatticamente realistiche e l'immediatezza del click and go, ma la soddisfazione immediata della grafica cinematica, azioni-reazioni immediate e prevedibili, vittorie rapide e autogratificanti di per se non importa in che modo le si ottenga.

Faccio l'esempio di Real Warfare 2 Northern Crusades, un gioco che ha le battaglie tattiche sullo stile dei TW ma ha di base una serie di fattori che di base lo rendono più simile ad un modello reale, che poi ho incrementato con un mio mod. Ebbene molte critiche piovevano proprio sui fattori che per me erano un segno di avanzamento rispetto ai TW, che però per la maggioranza erano "troppo difficili". Una ristretta cerchia degli stessi, affermava che anzi erano "irrealistici" (per intenderci spesso si tratta di gente molto giovane e di oltreoceano): 10 anni di raccolte di volumi di storia militare su carta o elettronici, mi fanno dire che queste persone non capiscono un "c...o" di storia militare e che l'unica educazione all'arte bellica del medioevo l'hanno avuta guardando le armature firmate de "L'ultimo cavaliere". Ma la tendenza è comunque questa.

Dal lato opposto vediamo strategici e wargames tradizionali fare sempre più uso del real-time o del sistema WEGO, che è un compresso tra i turni e il realtime, ma soprattutto del 3D. Sto parlando ad esempio di giochi come HOI o EU che pur essendo considerati come gestionali, li categorizzerei, HOI in particolare, come grandi strategici. Sul piano tattico i vari Combat Mission, Theatre of War.  Sul piano del wargame classico abbiamo Command Ops; infine Scourge of War e Histwar Les Grognards, versioni wargame del concetto di battaglia di TW.

Ebbene tutti questi giochi tendono alla definizione classica di Wargame (non sono privi di pecche o fattori di irrealismo, ma l'obbiettivo teorico è quello): riproduzione della realtà e relativo bilanciamento, indeterminismo, varietà nelle possibilità tattico\strategiche. Ma nello stesso tempo essi rientrano anche nella categoria RTS\RTT almeno nella sua definizione puntuale del termine. Ma la base dei giocatori di questi è nettamente diversa da quella dei precedenti, pur essendoci una minoranza, tra cui il sottoscritto che gioca entrambi i modelli, wargames e no-wargames.

La definizione RTS\RTT è ancora corretta? O ormai è un termine non più adatto che raggruppa generi molti diversi tra loro che hanno in comune solo il realtime? Allo stesso modo il termine Wargame per il mondo videoludico, non sta diventando troppo generico per raggruppare giochi a turni, wego, realtime, spaziali, fantasy, 2d, 3d, gestional? Preso alla lettera wargame indica un gioco che riproduce una guerra, ma anche MOW e TW sarebbero wargames visti in questi termini (comunque TW è partito da un regolamento di wargame da tavolo). Non sarebbe ora di parlare di No-Realistic Realtime Wargame (NoReRW), Realistic Realtime Wargame (ReRW) e Realistic Wargame (ReW)?