nuovo

Visualizzazione post con etichetta General Ground Combat Rules. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta General Ground Combat Rules. Mostra tutti i post

mercoledì 7 agosto 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 4

Il displacement è un movimento automatico che avviene in particolari condizioni: può capitare ad unità in rotta oppure ad unità a 0 CV (come gli HQ o le basi aeree). L'unità si ritirerà verso il proprio HQ o in una città, ma subirà l'effetto dell'attrito (perdite di materiale). Nel caso di unità isolate esse saranno distrutte.

L'attrito che un'unità subisce durante una ritirata è inversamente proporzionale ai suoi valori di morale,esperienza e affaticamento. Più alti sono meno unità saranno danneggiate, distrutte o catturate durante la ritirata.

Un'unità si considera isolata se non può tracciare un percorso libero di 100 PM al supply source più vicino. Un'unità isolata ha penalità al tiro di admin e iniziativa, inoltre ha penalità al proprio CV propozionali alla percentuale di rifornimenti necessari.

Isolated units suffer a supply related CV penalty that is equal to the percentage of needed supplies (or fuel for motorized units) times the percentage of needed ammo.
In addition, when calculating the modified CV ratio to determine whether a defender will be required to retreat, isolated defending units may have their CV divided by ten if they fail certain checks based on their morale, and the distance to the nearest supplied friendly units. However, when defending units are in a hex with a defensive fortification modifier of five or greater (terrain plus fort level), then the above CV penalty does not apply. Instead, they undergo a check based on the defensive fortification modifier and their morale that may result in their CV being halved (CV halved if (random(25))/fort level is greater than random (unit morale)).

 v1.03 Beta 3 - February 7, 2011

 Isolated units will fire only 1/4 as much as they would if they were not isolated in order to save ammunition.

lunedì 5 agosto 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 3

Lo shattering rispetto alla ritirata normale implica una più alta percentuale di truppe catturate durante la ritirata, oltre al fatto che l'unità sparisce.

Il surrender amplifica ulteriormente quello già valido per lo shattering.

Da tenere presente che le unità di fanteria e cavalleria sovietiche non catturate possono diventare partigiani.

Un'unità in rotta invece, non solo muove automaticamente lontano dal nemico, ma non ha ZOC, non può essere mossa via treno o nave e non riceve rimpiazzi (anche se occupa posto nello stack).

Un'unità in rotta può recuperare se passa un test di distanza rispetto al suo HQ, a subito dopo un test di morale da parte del leader.


mercoledì 31 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 2

L'unità costretta a ritirarsi, ammesso che riesca a farlo in buon ordine, lo farà verso un esagono amico, con la priorità data ad esagoni non adiacenti ad unità nemiche, poi verso esagoni non in overstack, ma se fosse costretta in uno di questi, passerebbe oltre perdendo ulteriori componenti a causa dell'attrito. In generale poi saranno scelti gli esagoni che costano meno in termini di PM, e contengono fortificazioni, ferrovie e poche unità amiche a parità di altre condizioni. La ritirata oltre fiumi ghiacciati o in esagoni adiacenti al nemico infligge un attrito maggiore (anche triplo).

Un'unità isolata costretta a ritirarsi sarà costretta alla resa, se un tiro da 50 da un risultato superiore al suo morale, se non ha esagoni dove ritirarsi, o è un a regione o zona fortificata. Se un'unità in supply non ha esagoni dove ritirarsi entra in condizione di rotta.

lunedì 29 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 1

Quando il difensore è costretto a ritirarsi per prima cosa soffre gli effetti dell'attrito, e quindi può perdere mezzi o averli danneggiati\catturati. Un'unità particolarmente debole o già in rotta (in termini di morale, esperienza o TOE) può andare essere shattered (scompaginata) e quindi perdere il suo valore di combattimento. Un'unità va in rotta se forzata a ritirarsi con un valore di rapporto di CV superiore al suo morale, ma se è presente una via di ritirata questo avviene solo se non si passa un test sul morale rispetto ad un tiro di dado.

Ground elements from units that shatter or surrender may be captured, may escape or, if Soviet infantry or cavalry squads, may form a partisan unit. Ground elements that escape are returned to the production pool and will be listed as escaped in the battle tab of the commander’s report. Axis units that shatter or surrender will attempt to reform (18.1.1.2). Soviet units that shatter or surrender are permanently destroyed, with the exception of some types of Soviet combat units destroyed before November 1941 (18.1.1.1). Isolated combat units that shatter suffer the effects of surrendering instead of the effects of shattering. Units that retreat or rout are automatically taken out of reserve mode.


 v1.06.11 - May 10, 2012 The limitation that a unit will not be eligible to rout if it passes a check where it’s morale is greater than 40+Die(15) is now 40+Die(30) for any brigade or regiment sized unit that is defending alone in a battle (no other units in the hex or committed from reserve are participating in the battle). Thus, a regiment or brigade defending alone with morale between 41 and 55 will be more likely to rout, and between 56 and 70 will now have a chance to rout.

sabato 27 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 7 - Come viene determinato il vincitore

Il vincitore di uno scontro è determinato attraverso il rapporto dei rispetti CV dopo l'applicazione di tutti i modificatori. Se il rapporto è di 2:1 a favore dell'attaccante il difensore è costretto a ritirarsi. C'è poi la particolare regola della dottrina sovietica, per la quale, se il rapporto di forza è di 1:1 allora viene aggiunto un punto e diventa 2:1. Ne concerne che per perdere in attacco i sovietici devono avere un rapporto inferiore a 1:1. Questa particola dottrina viene applicata solo dal Giugno 1941 al Febbraio 1942 compreso.

Game Play Info: Displayed Modified combat values are rounded down to a whole number, but the odds ratio uses the actual numbers, which are in the 1000’s. As an example, a zero could be anywhere between an actual 0.0 and 999. Same for 1, which could be between 1000 and 1999. To get a better feel for the actual numbers, divide the attackers modified combat value by the attacker’s side of the odds ratio. So if final modified combat values of 250 and 1 resulted in an odds ratio of 167.0:1, which left you scratching your head, divide 250 by 167 and you get 1.497, meaning that the defenders’ actual modified combat value was approximately 1500, which was then rounded down to 1. Of course this is only a rough approximation, since the attacker's combat value was actually somewhere between 25000 and 25999. You may also see a zero in the odds ratio, meaning that the unit was so weakened during the battle that its real (not rounded down) modified CV was zero.

Ci sono molti importanti fattori che influenzano il CV, ad esempio i leader checks sui fattori mech e infantry può raddoppiare il CV, mentre mentre molti checks falliti possono anche dimezzarlo. In generale i fattori in ballo sono moltissimi e sono stati enumerati in precedenza. Comunque in generale avere il giusto terreno, truppe sane e buoni comandanti è essenziale.

Units that have no hex to retreat to and that are not in an undamaged port may have their CV divided by 10 (depends on unit morale). 

Game Play Info: The Soviet ability to force a retreat at a 1:1 modified combat ratio may seem a huge advantage, but remember that the attack doctrine that allows this also normally results in lower final CV due to more exposure to defensive fire causing additional casualties. Also recall the multiplying impact of fort levels on defensive CV and the fact that engineer ground elements can reduce man made fort levels during the battle. For the Soviets, getting those sappers in action is the only way to reduce fort levels if the defender is not forced to retreat and can make the difference in reaching the elusive 1:1 ratio. An Axis attack that, gets close, but no cigar, to that 2:1 CV ratio required to win still has chance of reducing fort levels, which will be further enhanced if engineers are participating. Bottom line - make sure you have some engineers in the attack force if you are going up against hexes with high man made fort levels!

venerdì 26 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 6 - Risultati del combattimento e perdite

Ci sono tre livelli di danno per gli elementi di un'unità:

Disruption: questi elementi non parteciperanno più al combattimento togliendo quindi il loro CV dalla somma.

Damage: come disruption ma con la possibilità che alla fine del combattimento questi elementi siano distrutti o catturati, se sono nella parte perdente

Destruction: l'elemento è distrutto o catturato subito, con la possibilità che gli elementi umani siano presi prigionieri.

Generic Vehicles: Generic organic unit vehicles can be damaged or destroyed as a result of combat.

Nella finestra di rapporto dopo ogni scontro è possibile avere un dettaglio delle perdite e della loro tipologia.


Disabled Men: Permanent losses are not 100 percent permanent, because one percent of the men listed as disabled are returned to the manpower pool per turn. Note that although some disabled troops return to duty, since their devices were destroyed and they only slowly return to duty, as long as they have not returned to duty they still count for victory purposes and are considered "permanent" losses. 

Soviet Partisans: Ground elements that form partisan units are not counted in the permanent losses for the Soviets, although they will be displayed in the "Recent Battle and Non-Combat Casualties" column for that particular battle.

giovedì 25 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 3

Le unità la cui somma di morale e percentuale di ToE non raggiungono i 90 sono considerate in stato unready. Le unità unready possono attaccare solo se non hanno speso punti movimento, quindi di fatto solo se partono adiacenti ad un'unità nemica.

L'attacco fatto attraverso fiumi non ghiacciati di fatto comporta (attraverso la simulazione di un tasso di disruption) la perdita di CV di circa 1/2 per fiumi minori e 2/3 per i fiumi maggiori

martedì 23 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 2

Essenziale per il risultato del combattimento è il valore di Combat Value, questo è dato dalla somma di tutti i CV delle unità partecipanti al combattimento (prima linea,supporti e riserve) e modificato da una serie di fattori:

- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.


Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.

lunedì 22 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 1

Il combattimento tattico in WITE è automatico, determinato dal computer sulla base di una serie di risultati di rounds consecutivi. All'inizio è determinata la distanza di inizio dell'azione, è chiaro che il tipo di terreno influenza il raggio massimo. L'attaccante inizia a sparare per primo, seguito dal difensore: a questo punto sono conteggiate le unità che possono sparare. I fattori di calcolo a questo fine sono multipli:

the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks

A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.

Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:

The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.

Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.

Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.

Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.

Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.

Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:

v1.04.14 - April 28, 2011
 Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.

 v1.04.28 - June 8, 2011
 Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:

  Corps 15
  Division 9
  Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3) 
  Regiment 3

 Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule. 

v1.06.22 - November 29, 2012 
Changes to Combat Formulas 
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery). 
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender). 
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.