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martedì 23 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 2

Essenziale per il risultato del combattimento è il valore di Combat Value, questo è dato dalla somma di tutti i CV delle unità partecipanti al combattimento (prima linea,supporti e riserve) e modificato da una serie di fattori:

- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.


Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.

Uscito Graviteam Tactics: Zhalanashkol 1969

E' uscita la nuova dlc per Graviteam Tactics, Zhalanashkol 1969, che tratta degli scontri di frontiera cino-sovietici del 1968-1969. Non è una grossa dlc, nel senso che c'è  molta nuova fanteria, soprattutto quella cinese, ma dato la dimensione limitata degli scontri, i mezzi in campo erano pochi.

Comunque ecco il link:

http://www.gamersgate.com/DD-APOSGTZ1969/graviteam-tactics-zhalanashkol-1969

Una piccola curiosità: durante questi scontri (uno dei tanti avvenuti, Zhalanashkol è solo uno di questi) , i cinesi catturarono un T62 abbandonato perchè impantanato mi pare e lo usarono per migliorare i loro carri.


lunedì 22 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 1

Il combattimento tattico in WITE è automatico, determinato dal computer sulla base di una serie di risultati di rounds consecutivi. All'inizio è determinata la distanza di inizio dell'azione, è chiaro che il tipo di terreno influenza il raggio massimo. L'attaccante inizia a sparare per primo, seguito dal difensore: a questo punto sono conteggiate le unità che possono sparare. I fattori di calcolo a questo fine sono multipli:

the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks

A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.

Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:

The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.

Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.

Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.

Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.

Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.

Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:

v1.04.14 - April 28, 2011
 Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.

 v1.04.28 - June 8, 2011
 Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:

  Corps 15
  Division 9
  Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3) 
  Regiment 3

 Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule. 

v1.06.22 - November 29, 2012 
Changes to Combat Formulas 
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery). 
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender). 
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.


domenica 21 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 2

Per calcolare i PM necessari per sapere se un'unità in riserva può partecipare al combattimento, bisogna prima contare quanti esagoni di distanza ci sono fino all'esagono di combattimento. Se l'unità in riserva appartiene allo stesso HQ di quella in combattimento i PM vanno moltiplicati x3,  se invece è nella stessa gerarchia di HQs per 4. Se poi l'unità è motorizzata paga altri 8 PM, mentre se appiedata ne paga 2.

Le unità di riserva difensive possono essere coinvolte nella rotta delle unità in difesa, ma solo se il loro morale è sotto un certo livello.

Inoltre per le unità di riserva c'è una speciale regola per i combattimenti urbani: ogni unità in riserva ad una distanza massima di 2 esagoni da una battaglia urbana, può essere chiamata in combattimento anche con un PM solo ed è esente dai check sulla distanza. Però c'è una penalità sul test del numero di unità già impegnate dalla riserva.

Rally Point - Suebi Campaign

Nuovo episodio di Rally Point in cui viene illustrata la campagna dei Suebi.


sabato 20 luglio 2013

I primi screenshots di Brother Against Brother: The Drawing of the Sword

Finalmente si vedono i primi screenshots di Brother Against Brother, nuovo strategico Matrix dedicato alla guerra civile americana. In realtà si tratterà di una serie di giochi con molti scenari, tutti a livello reggimentale e molto dettagliati. Gli autori sono gli stessi di Forge of Freedom.


Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 1

Unità non direttamente coinvolte nel combattimento possono intervenire ugualmente, sia un caso di attacco che difesa, sia in caso di attacco hasty o deliberate. Le condizioni essenziali è che l'unità abbia almeno 3 PM e sia settata nella condizione "Reserve" (pulsante sotto l'icona dell'unità). Anche se l'unità in riserva non si muove spenderà egualmente i PM necessari per l'attacco.

Le riserve del difensore devono essere ad almeno 6 esagoni di distanza dalla zona di battaglia, le riserve dell'attaccante a 3. L'unità in riserva non sarà mai impiegata se è adiacente ad un'unità nemica e se il rapporto di forze è a sfavore di 10 a 1 in termini di CV. Il test per prendere parte al combattimento è sia sull'iniziativa del leader che sul valore di PM dell'unità. Inoltre più basso è il "command battle modifier" dell'unità più alta la possibilità di partecipare al combattimento. Le unità motorizzate hanno chances più alte di partecipare.

Le riserve possono prendere parte a più combattimenti se hanno i PM necessari, ma non hanno i bonus delle fortificazioni in caso di fire combat.

Un ulteriore limite è la dimensione dell'unità: più è grande, ad esempio un corpo, meno possibilità ha di prendere parte allo scontro. Ecco i modificatori al testi di iniziativa del leader:

 Corps =15
 Division = 9
 Brigade = 5
 Regiment = 3






Wars and Battles video



Su Kickstarter è stato presentato questo wargame tattico a turni davvero interessante. Dovrebbe unire complessità a semplicità di uso. Sembra progettato come engine di base per ospitare diversi tipi di scenari e periodi bellici, con unità sia in versione 2d che 3d. E' progettato per girare su PC\Mac e palmari.

I primi scenari saranno Gettysburg e Normandia, poi dal 2014 sono previsti Austerlitz 1805, Kharkov 1943, Market Garden 1944, Corea 1950-51 e Kippur 1973.


giovedì 18 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 3 - Le unità di supporto

Le unità di supporto possono partecipare al combattimento sia in maniera automatica (se agganciate direttamente alle unità coinvolte) sia non automaticamente (a seguito di un check) se agganciati ad un HQ ad almeno 5 esagoni amici di distanza.

Il numero massimo di unità di supporto agganciabili è 6, tranne quando il terreno di scontro è un esagono urbano. In questo caso il difensore ne può agganciare fino a 18; il numero può essere più alto a secondo del livello di fortificazioni, e in una fase di special commitment, le unità di artiglieria hanno la priorità. Sempre in questo tipo di fase il difensore ha il massimale aumentato di tre unità. Per ogni unità di supporto è necessario che il leader passi un test di iniziativa, che è influenzato sia dal numero di unità non-costruzione nell'HQ sia dal numero di unità già agganciate. Quindi meno unità di costruzione sono nell'HQ più probabilità avrò di agganciare, ma più aggancio meno probabilità avrò di agganciare altre unità.

Inoltre se l'HQ non si è mosso durante il turno le mie possibilità di aggancio crescono.