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giovedì 6 marzo 2014

Wargame: Red Dragon - Gameplay

Video di gameplay fatto con Wargame: Red Dragon, ormai alle porte:


mercoledì 8 gennaio 2014

WARGAME RED DRAGON: TEASER

Rilasciato il primo video teaser per Wargame Red Dragon. Come i precedenti graficamente è impressionante.


lunedì 18 novembre 2013

Vassal Engine

Ammetto la mia ignoranza ma non lo conoscevo: Vassal Engine è un sistema di riproduzione su PC dei vecchi Boardgame bellici. Vassal fornisce l'engine di base e poi vengono creati dei moduli che riproducono i regolamenti originali, chiaramente sono per il gioco umano contro umano. Non so quanto fedeli alla regole siano i moduli o se ci sono limiti, ma il catalogo è enorme e gratis.

http://www.vassalengine.org/





sabato 9 novembre 2013

World in Flames rilasciato

Il monster wargame per eccellenza, World in Flames, è stato rilasciato nella sua incarnazione PC targata Matrix. Il mio primo istinto sarebbe di prenderlo, ma ci sono fattori di cui tenere conto: uno il manuale è davvero mostruoso, come leggere la Bibbia, due non c'è ancora il single con cui fare pratica, tre c'è solo la versione inscatolata (data la dimensione del manuale la cosa è anche sensata), e non si capisce bene ancora se spediscono dagli States (con il rischio dogana) oppure no.  Il gioco costa 80 sacchi e quindi va valutato bene. Aspettiamo di vedere come va.

Nel frattempo qui la news: http://www.matrixgames.com/products/296/details/World.In.Flames


venerdì 11 ottobre 2013

Wargame – Red Dragon intervista e primi screenshots

Iniziano ad uscire i primi screenshots su Red Dragon, il terzo gioco della serie Wargame della Eugene, inoltre c'è una videointervista al  campo della Eugene





lunedì 7 ottobre 2013

Fantasy Kommander: Eukarion Wars intervista

Su The Wargamer trovate un'intervista agli sviluppatori di Fantasy Kommander: Eukarion Wars. Si tratta di un wargame fantasy di un team italiano. Il gioco sembrerebbe un fantasy ma anche con caratteristiche spiccatamente da Wargame e non da RPG.


http://www.wargamer.com/article/3447/interview-fantasy-kommander-eukarion-wars-wargamer.com-interview


sabato 20 luglio 2013

Wars and Battles video



Su Kickstarter è stato presentato questo wargame tattico a turni davvero interessante. Dovrebbe unire complessità a semplicità di uso. Sembra progettato come engine di base per ospitare diversi tipi di scenari e periodi bellici, con unità sia in versione 2d che 3d. E' progettato per girare su PC\Mac e palmari.

I primi scenari saranno Gettysburg e Normandia, poi dal 2014 sono previsti Austerlitz 1805, Kharkov 1943, Market Garden 1944, Corea 1950-51 e Kippur 1973.


venerdì 17 agosto 2012

Riaperto FreeWargamer

FreeWargamer era un sito dove erano segnalati tutti i wargames free. Adesso ha riaperto in forma di blog a questo indirizzo: http://www.freewargamer.com/

sabato 11 agosto 2012

Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame

Volevo fare una considerazione sul genere RTS\RTT (real time strategy e real time tactical), su come la distinzione con i wargames sia molto diversa da una volta e su come la definizione real time (S o T) sia ormai troppo ampia per distinguere generi molto diversi tra loro. Premetto che gioco con i videogames fin dai tempi  del VIC20 e con gli strategici dai tempi dell'Amiga, quindi in termini di storia videoludica sono un "vecchio" (anagraficamente mi resta ancora qualche anno).

Il primo RTS che ha definito il genere per parecchio tempo di cui ho memoria è stato Dune 2: il concetto di base ripreso in una valanga di successori era raccogli, costruisci, combatti, distruggi, il tutto in tempo reale (di strategici in tempo reale ce ne erano stati eccome, vi ricordate i giochi Bullfrog, come Populous e Power Monger? Ma sono stato considerati più come gestionali). L'ultimo erede di questo genere è il famoso (o famigerato) Starcraft 2; ci possono essere strategie o tattiche migliori o peggiori nell'applicare questo concetto ma i giochi di questo genere alla fine premiano chi prima distrugge, chi primo conquista, chi prima raccoglie. Se parti lento non vinci, c'è poco spazio per un ragionamento a lungo termine. Di fatto terminologie come tattica e strategia in questi giochi hanno senso solo nel loro significato generico di applicazione di ragionamento, trucchi, sequenza deterministica di cose da fare per vincere: di fatto tattica e strategia associati a questi giochi diventano sinonimi. In realtà nel linguaggio tecnico dell'arte della guerra sono concetti ben distinti: la strategia, che ha vari livelli di scala, è la scienza della gestione del conflitto o della campagna bellica, la tattica (anch'essa con vari livelli di scala) è la scienza che della gestione della forze sul campo di battaglia. Quindi per farla breve se gestisco una guerra o una campagna bellica parlo di strategia, se pianifico l'uso delle truppe per una battaglia o un assedio, parlo di tattica (tutto questo è una semplificazione ovviamente, ma stiamo parlando di videogiochi non stiamo facendo un trattato).
Nel caso dei giochi di cui sopra il termine che userei è che sono giochi da Stratagemma; stratagemma non nel senso corrente del termine ma in quello datogli dagli Antichi: Romani e Greci non realizzarono mai la teorizzazione di concetti come strategia e tattica, nel senso scientifico che gli viene dato oggi, anche se i due termini derivano da parole greche usate. Invece fiorì una ricca letteratura di raccolte di esempi di fatti militari (appunto gli stratagemmi): Annibale in questa situazione fece questo, Cesare in quest'altra fece questo... ecc. Lo scopo era dare degli esempi ottimali da replicare in circostanze simili non necessariamente in modo pedissequo, ma lo scopo era fornire esperienza in pillole a chi non l'aveva o furbizia a chi non era abbastanza sveglio. Insomma parlando in termini da videogiocatori ci troviamo di fronte ad un lista di Tips&Tricks (Frontino mi perdoni).

In sostanza si tratta di giochi dove la conoscenza di più o meno trucchi o suggerimenti e la velocità di applicarli garantisce la vittoria; sono strettamente deterministici, l'attrito (l'imprevisto che fa saltare qualunque piano)  inesistente, a parte ovviamente l'altro giocatore o l'AI; C2,  logistica, morale inesistenti. Chiaro quando ci si scontra contro un avversario abile gli scontri possono diventare epici, ma perchè ci si trova a giocare contro degli specchi, come due scacchisti che conoscono tutte le mosse e le anticipano.

A parte i sopracitati successivamente sono nati altri giochi di stile diverso che sono stati categorizzati come RTS\RTT. Un esempio famoso di RTT è MOW, Men of War (meno famoso Officers, ma che considero migliore almeno come opzioni offerte): il gioco ha introdotto molti fattori che potremmo considerare realistici, come rifornimenti, munizioni, mezzi storici, movimenti della fanteria, ed è un gioco piacevole. Ma non possiamo considerarlo un gioco tattico nel senso militare del termine: la velocità di gioco spesso preclude l'uso intelligente dei mezzi, l'uso in massa di determinati mezzi indipendentemente dal terreno spesso è più premiante di un uso di armi combinate sulla mappa, le mappe stesse non sono dimensionalmente reali, così come portate e resistenze delle armi. Insomma nella sostanza l'uso di pochi e collaudati Stratagemmi ha la preminenza su qualunque tentativo di applicare concetti tattici variegati, proprio perchè il gioco non ha la pretesa di essere realistico, ma solo di averne l'aspetto.

Poi veniamo alla serie che ormai è, nella stampa specializzata, il gioco strategico per eccellenza, cosa che da bravo wargamista mi fa parecchio inc...are, perchè io so che nel campo degli strategici l'eccellenza sta da altri parti. Sto parlando della serie Total War: non voglio essere frainteso, probabilmente sono stato uno dei primi a comprare il primo Shogun e ho preso tutti i TW dopo, ma da Empire in avanti mi sono distaccato dalla serie e ho preso i successivi solo in mega sconto, un po' per i problemi che affliggevano Empire, un po' perchè ormai sto vedendo sempre lo stesso gioco riproporsi puntualmente identico a se stesso, grafica a parte.

I TW sono composti da due parti: una parte gestionale a turni e una parte RTT per la battaglia tattica. La parte gestionale nel 2001 era di tipo diverso dal solito e ha goduto dell'effetto per i titoli dopo, ma ad oggi è ancora la stessa, e gli aficionados possono dire quello che vogliono, ma Shogun 2 ha solo dei dettagli di più , lo schema è lo stesso: un gestionale che nel 2012 è abbastanza di basso livello e ripetitivo dopo parecchi turni. L'AI a livelli difficili è competitiva solo perchè costruisce valanghe di unità senza problemi economici, e ti attacca senza motivo quando tu sei in guerra contro qualcun'altro. Ma tornando alla parte RTT, che fu all'epoca la vera novità che ha definito un genere e che alla fine mi spinse a prendere tutti i TW successivi. Muovere le unità come i cari vecchi soldatini era molto divertente, specialmente giocato in multi e in team. Ma possiamo considerarlo un gioco tattico? No per una serie di motivi anche più lunga di MOW: unità e formazioni non realistiche, velocità di click più importante del ragionamento, terreno e morale poco importanti, una serie di sbilanciamenti più o meno voluti che danno ancora la preminenza all'applicazione di pochi stratagemmi conosciuti su un uso ragionato e realistico delle formazioni e delle tattiche: rush e camperismo sono solo gli esempi più conosciuti, ma chi di noi ha giocato a Medieval 1 si ricorderà che gli scontri con gli arcobalestrieri a lunga distanza erano la regola di ogni inizio partita per il loro effetto sproporzionato a tutte le distanze. Ci sono vari Mods che alteravano le pecche del gioco base, ma paradossalmente più un mod tende verso un'ideale realistico nei limiti della modalità di gioco, meno si diffonde. A dimostrazione che in buona parte il pubblico dei TW è ormai composto non da Armchair generals ma da Highchair generals, che non cercano la soddisfazione di un buon compromesso tra l'uso del cervello in azioni complesse anche se non sempre tatticamente realistiche e l'immediatezza del click and go, ma la soddisfazione immediata della grafica cinematica, azioni-reazioni immediate e prevedibili, vittorie rapide e autogratificanti di per se non importa in che modo le si ottenga.

Faccio l'esempio di Real Warfare 2 Northern Crusades, un gioco che ha le battaglie tattiche sullo stile dei TW ma ha di base una serie di fattori che di base lo rendono più simile ad un modello reale, che poi ho incrementato con un mio mod. Ebbene molte critiche piovevano proprio sui fattori che per me erano un segno di avanzamento rispetto ai TW, che però per la maggioranza erano "troppo difficili". Una ristretta cerchia degli stessi, affermava che anzi erano "irrealistici" (per intenderci spesso si tratta di gente molto giovane e di oltreoceano): 10 anni di raccolte di volumi di storia militare su carta o elettronici, mi fanno dire che queste persone non capiscono un "c...o" di storia militare e che l'unica educazione all'arte bellica del medioevo l'hanno avuta guardando le armature firmate de "L'ultimo cavaliere". Ma la tendenza è comunque questa.

Dal lato opposto vediamo strategici e wargames tradizionali fare sempre più uso del real-time o del sistema WEGO, che è un compresso tra i turni e il realtime, ma soprattutto del 3D. Sto parlando ad esempio di giochi come HOI o EU che pur essendo considerati come gestionali, li categorizzerei, HOI in particolare, come grandi strategici. Sul piano tattico i vari Combat Mission, Theatre of War.  Sul piano del wargame classico abbiamo Command Ops; infine Scourge of War e Histwar Les Grognards, versioni wargame del concetto di battaglia di TW.

Ebbene tutti questi giochi tendono alla definizione classica di Wargame (non sono privi di pecche o fattori di irrealismo, ma l'obbiettivo teorico è quello): riproduzione della realtà e relativo bilanciamento, indeterminismo, varietà nelle possibilità tattico\strategiche. Ma nello stesso tempo essi rientrano anche nella categoria RTS\RTT almeno nella sua definizione puntuale del termine. Ma la base dei giocatori di questi è nettamente diversa da quella dei precedenti, pur essendoci una minoranza, tra cui il sottoscritto che gioca entrambi i modelli, wargames e no-wargames.

La definizione RTS\RTT è ancora corretta? O ormai è un termine non più adatto che raggruppa generi molti diversi tra loro che hanno in comune solo il realtime? Allo stesso modo il termine Wargame per il mondo videoludico, non sta diventando troppo generico per raggruppare giochi a turni, wego, realtime, spaziali, fantasy, 2d, 3d, gestional? Preso alla lettera wargame indica un gioco che riproduce una guerra, ma anche MOW e TW sarebbero wargames visti in questi termini (comunque TW è partito da un regolamento di wargame da tavolo). Non sarebbe ora di parlare di No-Realistic Realtime Wargame (NoReRW), Realistic Realtime Wargame (ReRW) e Realistic Wargame (ReW)?

giovedì 19 luglio 2012

Cominciato PBEM con Flashpoint Germany

Ho cominciato una partita con Flashpoint Germany contro un altro giocatore; io faccio il sovietico (in realtà tedesco dell'est in questo scenario). Grosso modo il mio piano consiste in fare una forte pressione a nord e intanto far passare il fiume alle mie forze a sud.

Ecco i video dei primi due turni.



mercoledì 4 luglio 2012

Cominciato nuovo match a Les Grognards

Ho cominciato stasera il nuovo PBEM a Histwar; devo dire che le partite precedenti sono state utili per testare un po' di comportamenti e stavolta ho impostato una dottrina più rigida e ragionata (anche se non per questo potrebbe essere più efficace). Parliamo un po' dell'editor di dottrina:

Sulla prima pagina c'è da scegliere il tipo di colonna da usare in vari casi: le colonne sono tre, di marcia, per divisione, per compagnia\plotone. L'editor prima ti chiede che tipo di divisione usare per le colonne in fase di attacco: le colonne di plotone sono più veloci a muoversi e offrono un maggiore impeto, ma non hanno volume di fuoco; quelle per divisione sono più lente, ma prima di caricare sparano una salva. Io per i Francesi ho scelto quella per divisione, per i Russi quella per plotone, un po' per vedere i diversi risultati un po' perchè li farò combattere principalmente in linea e li farò passare in colonna solo all'ultimo. 

La colonna in fase di concentrazione è quella usata quando un corpo si riorganizza per usare eseguire un ordine (un deploy ad esempio). Qui ho usato la colonna di marcia perchè permette una più rapida concentrazione, ma appunto una concentrazione vicino al nemico con questa colonna sarebbe pericolosa.
poi si possono scegliere i tipi di colonna durante e alla fine della marcia: qui ho scelto la compagnia durante e la divisionale alle fine, quindi una scelta di sicurezza più che di velocità 

lo stesso per le colonne da usare quando il corpo si avvicina ad una postazione difensiva: colonna di divisione, mentre le riserve del corpo in difesa sono in colonne per compagnia per caricare a testa bassa se serve.

L'ultima scelta della prima pagina riguarda le priorità di tiro dell'artiglieria: dato che il francese è inferiore in artiglieria nel mio caso, ho scelto la controbatteria come primario, perchè la mia massa di fanti ben collaudati non teme rivali, mentre per il russo che ha molta artiglieria ma fanti non esagerati, ho scelto il tiro anti-fanteria.

In un prossimo post parlerò del resto delle opzioni.

domenica 24 giugno 2012

Considerazioni su Histwar parte 3

Stavolta voglio dare qualche consiglio tattico sull'uso delle truppe in questo gioco, alla luce dei miei PBEM (che non stanno andando bene).

Prima di tutto, in fase offensiva disattivate l'AI di corpo a meno che non si tratta di un attacco a scopo di "probe". l'AI di corpo tende a far fermare spesso a bombardare invece un attacco a fondo deve essere tale.

I corpi di artiglieria sono inutili in fase offensiva, sono difficili da muovere e si coordinano male con i corpi di fanteria, meglio attaccare le batteria direttamente ai corpi in modo che si muovano in modo coordinato. Poi sganciateli da corpo e usateli direttamente con un tiro diretto (ordine bombardamento di area).

I corpi di cavalleria direttamente agganciati come supporto alla fanteria non mi hanno deluso, offrono una buona protezione ai fanti senza esporsi troppo all'inizio.

Per attaccare secondo me è meglio la colonna anche se molti dicono che la linea è meglio; la cosa per me non ha senso dato che la dottrina già definisce come i singoli reggimenti devono attaccare le loro controparti, invece la colonna per far deploiare i corpi garantisce che a meno di contatto i reggimenti usino una formazione più veloce e che garantisce meno fermate del corpo per riordinarsi.

In un prossimo post tratterò della dottrina.

venerdì 1 giugno 2012

Field of Glory Battle Pack

Sul sito Matrix è stato annunciato il rilascio di un Battle Pack per Field of Glory, contenente una serie di battaglie storiche, nel contempo il gioco è stato aggiornato alla patch 1.8. Non si se prenderò a breve termine questo battlepack, principalmente perchè in multi si usa soprattutto il digital army generator e quindi andrebbe sprecato. Rimango in trepidante attesa dell'atteso nuovo engine Unity.

Ecco l'elenco delle battaglie del pack:

Al-Qadisiyya 637AD
Battle of the Standard 1138AD
Bosworth Field 1485AD
Brunanburh 937AD
Caesar in Britain (Devil's Dyke) 54BC
Caesar in Gaul (Ariovistus) 58BC
Crecy 1346AD
Degastan 603AD
Dorostolon 971AD
Eurymedon 466BC
Granicus 334BC
Hastings 1066AD
Las Navas De Tolosa 1212AD
Leuctra 371BC
Lincoln 1141AD
Lindanisa 1219AD
Mauron 1352AD
Megiddo 1457BC
Mortgarten 1315AD
Plataea 479BC
Raphia 217BC
Saving Jerusalem 582BC
St Matthews Day 1217AD
The Elephant Victory 273BC


E questo il change log della patch:

Added support for the Battle Pack
Added additional Battle Groups to the scenario editor.
Fixed all reported DAG list issues in the Technical support forum.
Fixed all reported Scenario Editor issues in the Technical support forum.
Fixed a bug where Spear/Pike impact POA's were used incorrectly where a charge move by them ended in a stream.
Fixed a bug related to rear charge issues.

martedì 29 maggio 2012

Armored Brigade un freeware tactical wargame

Segnalo questo interessante wargame freeware che ho appena visto, Armored Brigade:

http://www.armoredbrigade.com

Sembra un simulatore di scontri tattici in ambiente moderno; un misto di grafica 3d per gli oggetti e mappe stile satellitare.

Qui le features elencate:


Main features:

  • Real-time engine
  • Time period: 1987
  • Nationalities: Finland, FRG, USA, USSR
  • Lowest level unit is a single team/vehicle
  • Dynamic AI
  • Large maps, based on real terrain. The maximum battle size is about 15x15 kilometers
  • Artillery with several munition types
  • Close air support, air defences. Air-to-air engagements are possible
  • Fortifications, obstacles and breaching
  • Dynamic time of day and variable visibility, wind and ground conditions
  • Night vision equipment, smoke generators, illumination flares
  • Unit morale, experience level and fatigue, command delay
  • External XML database for the armies, units, weapons etc.
  • Battle and map generator
  • 3D sound engine

Planned:

  • Wider time-frame: 1939-1945, 1965-1991
  • More nationalities
  • Scenarios and editors
  • Linux support

giovedì 17 maggio 2012

Rilasciata demo di Unity of Command

E' stata rilasciata una demo di Unity of Command l'easy wargame operazionale ambientato sul fronte orientale; qui il link:
http://unityofcommand.net/demo/

Tutti dicono che sia un bel gioco ma per il momento è fuori dal mio campo visivo, ho fin troppi wargames complessi da provare per il momento.

giovedì 26 aprile 2012

Benvenuti alla Guerra per Gioco!

Salve a tutti e benvenuti; sono un appassionato di videogiochi bellici e strategici e ho deciso di aprire un blog riguardante appunto questo argomento per condividere esperienze e pareri con altri giocatori. Sono anche uno dei moderatori  di Strategy Games Italia (venite a farci visita) e un appassionato di Storia Militare, per cui a volte gli argomenti spazieranno anche su libri e articoli storici.

Vorrei cominciare il blog con uno degli ultimi videos che ho fatto con il gioco Steel Armor Blaze of War; si tratta di un simulatore di carri armati degli anni '60->'70, più precisamente l'M60A1 e T62. E' della Graviteam, lo stesso studio di Achtung Panzer e Steel of Fury. Il gioco mischia una parte strategica, simile a AP con una parte simulativa tattica dei due carri. Gli scenari sono: Afghanistan, Angola e Iran-Iraq non è un gioco facile e l'interfacce e la documentazione sono ostici, ma una volta imparato a pilotare i carri da grande soddisfazione; su  SGI sto inserendo una breve guida su come usare i sistemi di tiro dei due carri http://www.strategygamesitalia.eu/simulatori/tutorial-per-il-puntamento-in-steel-armor-blaze-of-war-t7645.html