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domenica 13 luglio 2014

Scourge of War Battaglia HITS 12.07.2014

Ieri partita con 20 giocatori in campo e 30000 uomini sommati i due eserciti.

Qui il briefing: http://forum.kriegsspiel.org.uk/t1168-third-battle-update#10163


Qui il nostro piano di battaglia:
https://www.dropbox.com/s/s1moxn27btd1mxu/Plan_Phase%20I.jpg ,
https://www.dropbox.com/s/jc6ox5ovkhyhucp/Plan_Phase II.jpg

Qui il video del movimento operazionale:

Qui il gameplay dal basso:


mercoledì 9 luglio 2014

Battaglia HITS Sabato sera, altri 18 giocatori in gioco

Nuova battaglia HITS con 18 giocatori in gioco; dopo un rush brutale che sembrava macellare gli yankees alla fine siamo finiti in uno stallo che però ha visto i federali perdere con pesanti perdite.


domenica 8 giugno 2014

Scourge of War battaglia sabato 07.06.2014

Bella battaglia ieri a HITS Scourge. Dovevamo avanzare con tre divisioni per 14000 uomini contro tre divisioni sudiste di 7000 uomini (ma di qualità elevata, vista la resistenza fortissima che hanno opposto) , il cui compito, vista la differenza spropositata di cifre, era semplicemente rallentarci il più possibile, visto anche il terreno difficile; ma questo io non lo sapevo e il piano era stato settato per forzare indietro truppe più numerose. Si è trattato di un movimento a tre direzioni convergenti, che è risultato molto meglio coordinato di quanto osassi sperare ed è finito con il totale accerchiamento della forza nemica. Dal primo video potete vedere i movimenti delle truppe.


domenica 1 giugno 2014

Scourge of War battaglie del week-end


Le due battaglie di questa settimana:

La prima sulla mappa di Big Whiskey, molto boscosa, Lo scenario era stato preparato da me; le due forze non conoscevano le rispettive posizioni, ma ognuna doveva tagliare la zone di ritirata dell'altra evitando che l'avversario facesse altrettanto. Per questa battaglia ho usato un tool grafico che nasconde "'l'occhio" sulla minimappa, rendendo più difficile capire il proprio posizionamento, e ho aggiunto sulla mappa degli obbiettivi 3d in modo che passando vicino comparisse il nome della località, in questo modo volevo rendere più realistico il rapporto tra osservazione diretta e fare il punto sulla mappa.
La seconda battaglia invece è stata più sciolta, una meeting engagement dove, mentre Berthier fungeva da forza di copertura, io aggiravo il fianco nemico con due divisioni. Debbo dire che sono stato fortunato, la difesa a nord è stata davvero forte anche se formata da una sola divisione e se il nemico non si fosse mosso tardi con la divisione di rinforzo, dubito che sarei riuscito a sfondare.



domenica 25 maggio 2014

Battaglia HITS 24/05/2014

Altra bella battaglia HITS ieri a Scourge, su uno scenario fatto da me sulla mappa Trevilian Station. Il tema era un classico dei problemi strategici: perdere terreno e concentrare le forze, oppure guadagnare tempo a rischio di perdite elevate. Nello scenario il confederato aveva truppe sparse ed aveva bisogno di tempo per concentrarle, mentre il nordista partiva più compatto e da buoni punti, ma aveva obbiettivi multipli ed un tempo limitato. Dal video potete vedere come è andata.


lunedì 21 aprile 2014

Scourge of War battaglia napoleonica

Nuovo video di gameplay di battaglia napoleonica con eserciti molto grossi (80000 uomini tra tutti e due). Purtroppo la connessione era lenta e quindi il tempo si è prolungato parecchio, ma è stato comunque un bello scontro, anche se penso che l'oob degli austriaci sia comunque parecchio più debole di quello francese, probabilmente in modo esagerato, considerando che è quello del 1809.


domenica 6 aprile 2014

Battaglia Scourge Napoleonica 05.04.2014

Anche ieri fatta una battaglia napoleonica a Scourge. Diciamo che in realtà sono state due, perchè a causa della manovra nemica ci sono stati due scontri distinti a sud e nord. Il nemico ha fatto una manovra a sud con una divisione per attrarre le nostre forze qui mentre con due divisioni passava dal passo a nord e c'era quasi riuscito, se fossero arrivati 10 minuti più tardi non li avrei visti (tenevo la divisione a guardia del passo), ma invece ho fatto appena in tempo a tornare indietro (anche se a costo di buona parte dell'artiglieria) e a tenerli a bada finchè non sono arrivati i rinforzi, ma mi sono preso una bella paura.


domenica 16 marzo 2014

Battaglia 15.03.2014 e video della battaglia di Pea Ridge

Altra bella battaglia ieri sera che sfortunamente abbiamo dovuto interrompere in anticipo causa un problema di connessione (forse dovuto ad un conflitto tra mods). Abbiamo usata la mappa del mod di Pea Ridge che è davvero bella. Inizialmente il pano prevedeva che la divisione di Berto rimanesse ad ovest sulla Little Mountain mentre le altre due divisioni con una marcia da sud arrivassero contro il fianco nemico premendoli tra l'obbiettivo e Berto. Stavolta ho peccato di ottimismo e mi sono fatto un'immagine sbagliata della situazione. Quando Berto è stato attaccato ho pensato i nemici fossero molto più ad ovest, in realtà vedendo la situazione a posteriori, contro Berto c'era solo una divisione mentre il resto dei nemici era ancora ad est della nostra posizione, ma questo l'ho visto dopo perchè la visibilità della mappa è ridotta, così pensando di colpire la retroguardia in realtà ho abbiamo colpito il grosso della truppe ma l'abbiamo visto troppo tardi e l'altra divisione il cui comandante non è ancora esperto nel gestire molte truppe è stata frantumata e anche la mia malmenata e la partita è finita con noi in ritirata verso una linea di difesa. Questo ha ulteriore dimostrazione quanto lo scambio di informazioni dettagliate sia importante giocando via corriere e quanto sia meglio che il CiC non comandi truppe direttamente ma sia libero di muoversi per farsi un'idea.





In aggiunta, visto che era l'anniversario della battaglia qualche giorno fa, su The Wargamer hanno fatto due video omaggio sullo scontro:



domenica 9 marzo 2014

Scourge of War Battaglia HITS dell '08.03.2014

Ieri piccola battaglia in 5, una 2 contro 3. Molto bella e manovrata come piace a me e sostanzialmente conclusa senza una fine chiara.

Eravamo due divisioni per parte, ma io e Berto siamo più vicini; il piano improvvisato era abbastanza semplice: Berto farà da perno attorno all'obbiettivo mentro io come una porta girerò contro il loro fianco.

In effetti fortunosamente arrivano proprio dal lato ideale per noi e molto scaglionati, così mentre Berto li blocca a destra, arrivo sull'altro fianco come un bulldozer e li ributto indietro in massa, ma arrivo a quel punto ad uno sbarramento di artiglieria in massa che non solo li salva ma ci infligge pesanti perdite. A quel punto ci raggruppiamo ancora nel bosco per riposare e loro sembrano fare lo stesso.

Però aspettare la mossa nemica non è nella mia natura e le due ore di partita settimanale me le voglie godere, quindi provo una mossa a sorpresa contro il loro fianco di tre reggimenti, ma dopo un inizio promettente, i miei hanno troppo il fiato corto per continuare e mi ritiro rapidamente nel bosco ancora.

A questo punto dopo un po' sono loro ad attaccare, ma non hanno abbastanza spinta e la partita termina con le truppe ancora impegnate nella sparatoria.





sabato 8 marzo 2014

Google group per partite HITS a Scourge of War

Per allargare la velocità di informazione riguardo le partite HITS organizzate su Kriegs ho creato un gruppo google funzionante come mailing list; quindi se siete interessati a giocare o a conoscere quando si gioca HITS a Scourge potete iscrivervi qui:

https://groups.google.com/forum/#!forum/scourge-of-war-multiplayer-hits

Ovviamente nessun impegno a giocare a cadenze fisse, è solo uno strumento di informazione per chi è potenzialmente interessato a conoscere le date delle partite di Kriegsspiel.




sabato 22 febbraio 2014

Scourge of War battaglia ITS 21.02.2014

Ieri sera abbiamo inaugurato la serata scenari nelle nostre battaglie HITS. é stato deciso che almeno uno degli incontri settimanali sarà fatto con uno scenario e durante la settimana ci sarà un briefing con i due comandanti in capo che avranno le informazioni e il tempo necessario per preparare i piani. Ieri abbiamo giocato un uno scenario pensato per il single e quindi un po' sbilanciato quando la fazione nordista è nella mani di giocatori umani, ma chi l'ha detto che la guerra deve essere corretta?

Comunque eravamo 8 giocatori (4 per parte). Questo era il briefing nordista:

Situation
It is 4 pm on 29th September 1864.

After heavy fighting in recent weeks, Richard Taylor's Confederate corps is resting and refitting.  The troops are believed to have been dispersed to take advantage of supply and accommodation in nearby farms.


Your Union corps landed from the Mississippi 36 hours ago, about 15 miles to the N of the map, and you have since marched SW.  You have not encountered any Rebel patrols, so believe that your movement has not been detected.
Taylor's corps is believed to consist of a Louisiana infantry division under Mouton, a Texas infantry division under Walker, plus a cavalry division under Wharton.   It's strength is uncertain, but is thought to be weak, after recent fighting.

Your objective is to defeat Taylor, and in particular to seize his supply base and hospitals in the SE portion of the map.  Speed would be good, as otherwise Taylor may be reinforced.  Dusk is at 6 pm, or shortly thereafter.

A J Smith's Corps summary OOB
Mower's 1st Division
2 infantry brigades, 2 batteries
3,019 men



Emory's 2nd Division
3 infantry brigades, 2 batteries
4,064 men



Landram's 3rd Division
2 infantry brigades, 1 cavalry brigade, 2 batteries
5,133 men


A note on cavalry
Cavalry in this theatre is trained and equipped to fight as infantry.  It has actually become reasonably good at this, and can normally stand its ground against infantry for some time.  The Confederate cavalry is somewhat more effective in this role than the Union cavalry.  Conversely, it will be difficult to get cavalry to charge anything other than guns or wagons, as most of the men have not been issued with sabres.


Mentre questo era il nostro (sudisti ovviamente):

Situation
It is 4 pm on 29th September 1864.
After heavy fighting in recent weeks, Richard Taylor's Confederate corps is resting and refitting.  The 3 divisions have been dispersed to take advantage of supply and accommodation in nearby farms.



Today is General Taylor's birthday, and his divisional commanders have gathered at his HQ to celebrate, and present him with a ceremonial crumpet baked in his honour by the good ladies of Western Louisiana.
However festivities are rudely interrupted by the arrival of a courier from Taylor's superior, with the news that A J Smith's Union corps landed from the Mississippi 36 hours ago, about 15 miles to the N of Wharton's Division.  Its strength and composition is uncertain, but is thought to outnumber us.  Intelligence suggests that its objective is probably our supply base and hospitals in the SE portion of the map.

Taylor immediately telegraphed for reinforcements, and a strong division of 7,500 men is marching to us overnight and should arrive by morning.  It is only necessary that we hold for a couple of hours until dusk at 6 pm, or shortly thereafter.

Taylor's Corps summary OOB
Mouton's Division
2 infantry brigades, 2 batteries
2,881 men



Walker's Division
2 infantry brigades, 1 battery
2,966 men



Wharton's Cavalry Division
2 cavalry brigades, 1 battery
2,165 men


A note on cavalry
Cavalry in this theatre is trained and equipped to fight as infantry.  It has actually become reasonably good at this, and can normally stand its ground against infantry for some time.  The Confederate cavalry is somewhat more effective in this role than the Union cavalry.  Conversely, it will be difficult to get cavalry to charge anything other than guns or wagons, as most of the men have not been issued with sabres.


Come si può capire la situazione alla partenza per noi sembrava davvero diversa dalla realtà per cui puntavo a farci concentrare alla fattoria Rummel per poi muoverci nella direzione corretta. Invece Berthier si è trovato subito nella situazione peggiore, praticamente con il nemico addosso e pronto ad accerchiarlo. Abilmente si è svincolato mentre io cercavo di montare un attacco diversivo: purtroppo causa problemi tecnici con il mio corriere Martin ha continuato verso Rummel invece di andare più a sud per cui è perso tempo, mentre la cavalleria che doveva eseguire un attacco diversivo, ha preso troppo alla lettera la parola "attacco alla spalle" attaccando la coda dell'esercito invece che le spalle delle truppe marcianti contro Berto, anche se l'azione ha fermato un'intera divisione nemica.

Comunque Berto è riuscito ha formare una linea di difesa meridionale e alla fine Martin ha ingaggiato il fianco nemico infliggendo dei danni seri e imprevisti al nemico che non si aspettava un contrattacco. Mentre io cercavo di richiamare la cavalleria il prima possibile.

Alla fine è apparso evidente che la loro manovra puntava a sfruttare la superiorità numerica e il fatto di avere la cavalleria a sud per bypassare la nostra linea e raggiunger l'obbiettivo, ed in effetti alla fine ci sono riusciti con la cavalleria, nonostante la nostra marcia disperata all'indietro per bloccare tutte le loro puntate. Alla fine ci siamo raggruppati e con una marcia sul fianco della cavalleria siamo comunque riusciti a mantenere la via di uscita verso la mappa sgombra anche se con severe perdite. 

Alla fine nonostante la sconfitta è stata davvero una battaglia divertente e molto manovrata, una di quelle che ti fanno apprezzare il gioco.





domenica 9 febbraio 2014

Scourge of War HITS battaglia 08.02.2014

Ieri grossa battaglia 3vs3 a Scourge of War HITS, circa 29.000 in campo e un obbiettivo. Noi facciamo i nordisti. Partiamo subito male per un mio errore di comunicazione, mando Berthier sull'obbiettivo con un'avanguardia di cavalleria, ma sbaglio a dire a Flavia la direzione, voglio che vada a destra dell'obbiettivo a sud, ma mi dimentico di dire che intendo la destra rispetto al nostro punto di vista, non la destra assoluta rispetto alla mappa, per cui mi accorgo tardi che si sta allontanando da noi verso est (un bosco ci separava nella zona di schieramento iniziale), e peggio ancora cozza subito contro le truppe avversarie che marciano invece verso nord  (mi sono appuntato che per la prossima volta, smetterò di usare il testo scritto, manderò i punti geografici solo tramite la funzionalità grafica standard; non la usavo fino a questo momento perchè se il giocatore non guarda la mappa con il suo ufficiale settato non vede la posizione richiesta e questo da adito ad errori se il giocatore non lo sa, ma c'è troppa possibilità di errore con il testo scritto). Come potete vedere dal video il risultato è che la divisione AI che doveva formare la nostra sinistra e limitarsi a contenere le truppe, mentre Flavia e Alberto attaccavano il fianco sinistro nemico, deve lottare disperatamente per evitare di perdere il contatto con Flavia, che manovrava per sganciarsi e raggiungerci, dato che il nemico è fortemente sbilanciato verso nord, cosa che sarebbe stata ottima nel piano iniziale, ma pessima nella situazione in cui eravamo.

Comunque sia lo sganciamento e il ricongiungimento alla fine sono comunque riusciti pur nella difficile situazione anche se al costo di quasi tutta l'artiglieria e qualche reggimento e Berthier  a sud riesce a tenere e anche contrattaccare. Alla fine comunque ci chiudiamo in una difesa a riccio tenace di circa 2 ore e mezzo, e anche se numericamente siamo di più, le truppe confederate sono migliori e hanno parecchia artiglieria per cui alla fine ammettiamo la sconfitta, quando ormai è evidente che le nostre truppe non reggono più.


domenica 2 febbraio 2014

Scourge of War Battaglia 01/02/104

Altra bella battaglia a Scourge in modalità HITS, stavolta eravamo 10 giocatori, 5 per parte. Noi eravamo i sudisti e io ero al comando di una divisione texana, non certo al suo meglio e con dei fucili che se erano ad acqua erano meglio. Insomma per tutta la partita davo sotto di baionetta come se non ci fosse un domani, perchè negli scontri a fuoco facevo schifo.

Il contesto era: i nordisti stanno avanzando verso ovest da est, noi siamo in inferiorità ma una divisione AI di rinforzo sta arrivando da sud, quindi in teoria avremmo dovuto difenderci in inferiorità per un po'. Alla partenza vado con la mia divisione in avanscoperta verso il Lutheran Seminary, ma appena arrivo mi trovo di fronte una valanga di giubbe blue e taglio la corda. Faccio un po' di scena mettendo in piedi differenti linee difensive mentre arretro, ma non è che rimanga sotto pressione, a parte l'artiglieria i nordisti non si muovono. Comunque tutto questo permette alla divisione AI di arrivare e alle altre divisioni di formare una linea di difesa; la mia divisione, che ha già sofferto non poco, per il fuoco di quattro batterie, viene messa in riserva in seconda linea.

La prima azione di attacco avviene a nord, dove una brigata nordista cerca il colpaccio, aggirandoci, ma non è supportato, quindi viene tagliata fuori e contrattaccata dalle mie due brigate, mosse in fretta verso nord e da un'altra, e mandata in rotta. A questo punto l'azione inizia anche sugli altri fronti, al cnetro avanza una brigata nordista e a sud inizia un balletto di mosse non decisive; ma dal replay appare evidente che chi teneva il centro-sud per reagire ad una singola brigata ci ha lasciato un bel buco nello schieramento.

Nel frattempo a nord, attacchiamo i nordisti, che nel frattempo erano avanzati sul fianco e li ributtiamo indietro, e a questo punto io mi muovo verso il centro, dove nel frattempo si era ammassata una forte divisione unionista, con una brigata e poi con l'altra ed inizio un balletto di cariche e controcariche, canister e batterie perse, finchè con l'arrivo di rinforzi la ributtiamo oltre il fiume, ma ormai è tardi per aiutare il fianco meridionale che è stato spinto parecchio a sud del nostro schieramento e la partita termina con noi, in buona condizione a nord, ma completamento disorganizzati a sud, e con perdite decisamente elevate rispetto al nemico (5000 contro 3000).





giovedì 19 dicembre 2013

Scourge of War HITS tutorial parte 7 - schermagliatori

Gli schermagliatori in Scourge versione base sono particolari; all'inizio tentavo di usarli in stile napoleonico, ma poi ho capito che il loro uso era diverso. Innanzitutto, anche se tutti i reggimenti possono mettersi in formazione da schermagliatori scegliete sempre quelli con un valore alto di open order e possibilmente di markmanship. Ma soprattutto che abbiano in dotazione una buona arma; il massimo sono i reggimenti di sharpshooters dell'US Army, armati di fucili a ripetizione, ottimi anche in formazione a linea.

Poi evitate di usare reggimenti troppo grossi: la formazione aperta è molto estesa e diventa spesso ingestibile se contiene troppi uomini.

Le funzioni che per cui potete usarli sono:

-> copertura: dato che una formazione aperta si autoritira se minacciata da vicino, in zone a bassa visibilità potete mandarla in avanscoperta senza rischiare che rimanga invischiata.

-> combattimento in boschi: non ne ho la certezza assoluta, ma mi sembra di aver osservato una particolare efficacia dentro le zone boschive

-> azioni di delay: dato che un'unità sottofuoco è costretta a schierarsi, potete usare i vostri schermagliatori per rallentare la marcia di una formazione nemica oppure coprire la vostra ritirata, dato che la ritirata degli schermagliatori è automatica.

-> sparare ai cannonieri; non è sempre salubre annichilire con il fuoco i pezzi di artiglieria, ma se proprio dovete farlo, almeno in skirmish mode, avrete meno perdite.

Ad ogni modo evitate assolutamente di affrontare una linea di fanteria con degli schermagliatori per tempi prolungati, specialmente a breve distanza e se non siete sicuri delle caratteristiche di cui sopra: la formazione aperta vi garantisce contro un alto volume di perdite, ma non garantisce da se che ne infliggerete di alte al nemico, anzi.

Un'ultima nota: spesso la vostra cavalleria smontata è per default in formazione skirmish (anche se è meno larga dell'equivalente di fanteria) e non in linea per cui state attenti se volete forzarli a tenere a tutti i costi una posizione.


mercoledì 18 dicembre 2013

Scourge of War HITS tutorial parte 6 - cavalleria

La cavalleria è una strana bestia a questo gioco: può tornare utilissima ma a volte non si sa bene come usarla e quando usarla, e spesso è molto più incontrollabile della fanteria.

Essendo lo scenario base quello della guerra civile americana, la cavalleria è essenzialmente una forza simile a quella dei dragoni, con una molteplicità di ruoli possibili, ma che non è certo la più adatta a caricare la fanteria in forma.

l'AI della cavalleria ha due principali comportamenti possibili: smonta per sparare in una situazione di difesa o contro un avversario forte, oppure carica alla prima occasione se l'AI pensa di essere in vantaggio. Lo smontare per sparare può sembrare svantaggioso, ma bisogna ricordare che le armi della cavalleria erano di solito moschetti a ricarica posteriore, spesso a ripetizione, e che, anche se hanno una portata inferiori agli springfields e gli enfields, generano un muro di fuoco notevole, per cui i vostri cavalieri si possono rivelare ottimi fanti per occupare in anticipo una posizione favorevole il tempo necessario, oppure per muoversi rapidamente alle spalle o fianchi dell'avversario e bersagliarlo; non avendo però baionette meglio evitare di farli combattere corpo a corpo a piedi. In alternativa potete tenerli in riserva e lanciarli contro il nemico in ritirata: essendo veloci è molto probabile che facciano un bel po' di danni sui nemici in rotta, e causino il caos nel resto della linea nemica. Il massimo dell'efficacia è quando dopo aver ammorbidito il nemico con il fuoco, rimontano e caricano (cosa che succedeva nella realtà, di solito una parte del reggimento sparava mentre un'altra aspettava pronta con i cavalli). La patch 1.61 ha reso la cavalleria decisamente più pronta caricare rispetto alle prime versioni del gioco.

Nel manuale trovate altre funzionalità (pulsanti) legate alla cavalleria:

Uno è la funzione di scout:


Questo tasto manda un reggimento in giro per la mappa per cercare la posizione delle truppe nemiche e segnalarvela sulla mappa. Giocando HITS non la consiglio, uno perchè non è detto che il nemico non trovi voi prima (l'unità non è che va a colpo sicuro, gira per la mappa, quindi dovreste mandare in giro un bel po' di reggimenti) e due perchè poi richiamrale è sempre difficile se sono andate troppo lontano.

Poi c'è la funzione di screen:


Questo praticamente impiega la vostra cavalleria come prima linea per coprire la fanteria, schermagliando con l'avversario. Anche questo uso è un rischio, perchè impiegate una risorsa preziosa per un ruolo pericoloso e spesso inutile. Meglio usare schermagliatori di fanteria per queste azioni.

Infine c'è il tasto di Raid:


L'ho provato qualche volta e può essere efficace, ma le truppe spesso impiegano parecchio tempo per aggirare il nemico e colpire da dietro (anche se l'effetto che causano è utile, specie se non ci sono riserve nemiche attorno), però giocando HITS scordatevi di poter riprendere il controllo sulle truppe, dato che sono dietro la linea nemica, irraggiungibili dai corrieri.



martedì 17 dicembre 2013

Scourge of WaR HITS tutorial parte 5 - Artiglieria

L'artiglieria e la cavalleria hanno una gestione un po' diversa dalla fanteria in gioco, non solo in termini di pulsanti in più ma anche di utilizzo (cosa abbastanza scontata direte).

Ho già avuto modo di evidenziare come l'artiglieria tenda a fermarsi per sparare dalla massima distanza appena il nemico è a tiro. Questo a volte rappresenta uno vantaggio perchè evita di portare i cannoni troppo vicini al nemico senza criterio, ma a volte anche uno svantaggio, soprattutto a HITS perchè si rischia facilmente di dimenticarsi i primo pezzi indietro e non farne uso in battaglia. Come suggerivo è bene forzare l'AI a portali avanti disattivando temporaneamente l'AI del capitano di batteria e poi riattivarlo una volta arrivati in posizione. Ho anche avuto modo di spiegare il buon uso che si può fare del withdraw by recoil.

Ma arriviamo all'uso del munizionamento; innanzitutto l'AI già opera delle scelte autonome sull'uso del tipo di proiettile sulla base del bersaglio e della distanza (anche se avete i bottoni per sceglierli voi), quindi è una cosa di cui non dovete occuparvi: sicuramente il canister è per efficacia il miglior proiettile, ma opera da brevi distanze e l'uso del doppio canister è sotto i 75 yards, per cui l'uso in attacco è estremamente difficile: dati i tempi lunghi per la messa in posizione di un pezzo rischiate che il cannone venga mandato in rotta prima che riesca a sparare, ma a volte il vantaggio vale il rischio. Invece in difesa un'accurato uso di artiglieria con canister e fanteria da un vantaggio enorme: attaccare una posizione difesa così è sempre un massacro.

Gli altri tipi di proiettili (palla piena, granata shrapnel) non hanno la stessa efficacia ed in genere è meglio lasciarli gestire all'AI, ma a distanza l'essenziale è evitare di disperdere il tiro su bersagli multipli; in genere ogni cannone sceglie il proprio bersaglio (il più vicino), ma avete un tasto preciso per forzare a spare su un bersaglio (pagine 86 del manuale), non sono a livello di singolo pezzo per per l'intera batteria.


In alternativa potete dire all'AI di tirare solo su fanteria o solo sull'artiglieria nemica.

Più colpi arrivano sul bersaglio maggiori le possibilità di fare perdite in breve tempo, ed abbassare il morale. Sembra un cosa ovvia ma spesso è la prima cosa che passa di mente specialmente quando i bersagli sono tanti. Altra cosa importante è stare attenti che tutti i cannoni della batteria sparino: spesso un dosso o un'unità amica coprono la visuale e il cannone per quanto piazzato un spara. Piazzate bene i cannoni, spesso fanno la differenza.

Come ultima informazione nel gioco base ci sono differenti tipi di cannone, rigati o anima liscia, con calibri di tutti i tipi. In linea generale i calibri rigati sono più precisi ma il canister è meno efficace, mentre quelli ad anima liscia erano adatti proprio a quest'ultimo. I calibri piccoli sono più manovrabili, ma i proiettili meno efficaci.




lunedì 16 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 4 - Morale e fatica

Posso affermare senza dubbio che molta della tattica di gioco su basa su questi due fattori: morale e fatica. Entrambi sono abbastanza visibili sulla GUI di gioco: sono rappresentati da due barre orizzontali piene, man mano che si svuotano indicano che i due fattori stanno diminuendo.

Il morale è senza dubbio essenziale: in termini assoluti l'esperienza è il più grande fattore che permette di avere unità con il morale alto o comunque che scende meno rapidamente. Per quanto ho potuto vedere il morale scende subendo perdite e più perdite si subiscono in poco tempo più rapida è la discesa; il morale ha un brusco calo anche quando si va in retreat (cosa che può essere manuale o forzata in caso non si passi un check basato appunto sul morale attuale). Anche vedere un'unità amica scappare abbassa il morale. Al contrario il morale sale infliggendo perdite, soprattutto se se ne infliggono tante in poco tempo o mandando in rotta un'unità amica.

Altri fattori che anche un'influenza sul morale sono la vicinanza di un'ufficiale (effetto proporzionale ai suoi valori) e il supporto di truppe amiche; ci sono delle icone ben specifiche che appaiono sull'hud a sinistra della bussola che le indicano.

Un'unità con il morale basso può essere sempre recuperata finchè non raggiunge il livello 0 di rotta completa. Un'unità fuori dalla portata delle armi nemiche e con vicino un'ufficiale entra in stato di rally, e inizia a recuperare morale (però non mettetela sdraiata, in questa condizione recupera dalla fatica più velocemente ma non morale); evitate però di farla arrivare al lumicino prima di ritirarla della linea, il recupero può essere lento, anche se farla partecipare ad un'azione di successo con un'ufficiale con valori elevati vicino e con unità più fresche di accompagnamento può farle rialzare improvvisare il morale di botto.

La fatica è un altro fattore essenziale, come si perde è abbastanza immediato capirlo: marciando su terreno difficili, combattendo per periodo elevati, specialmente in corpo a corpo, caricando, correndo, ecc. . L'impatto sul gioco è più subdolo di quello del morale perchè essenzialmente un'unità affaticata non può più caricare, magari proprio nel momento in cui basterebbe una spinta per vincere, muoversi velocemente, e quindi inseguire il nemico. Come il morale dall'affaticamento si può recuperare; il modo più veloce è appunto far sdraiare le truppe a terra lontano dalla battaglia.

Ma entrambi i fattori hanno anche impatti nascosti che si possono vede guardando il file unitattributes.csv del gioco: essi impattano la velocità e la precisione di tiro, i tempi di manovra delle unità, la capacità in mischia. La fatica stessa infligge un malus al morale.

Una delle basi della vittoria in questo gioco, almeno a livello tattico, assumendo di essere in stallo di manovra, è quindi non tanto buttarsi a capofitto con tutto quello che si ha (o almeno finchè non si ha la certezza che l'avversario è davvero sfondabile), ma il conservare una forza il più efficiente possibile, costringere l'avversario ha usare più truppe possibile a fronte di un numero inferiore delle nostre, per poi colpirlo brutalmente quando non ha più truppe fresche da opporre alla nostre. Giocando ad HITS inoltre questo aggiunge un vantaggio, perchè meno truppe impegno subito meno caotica è la mia situazione di comando.





domenica 15 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 3 - microtattica lesson number 2

A questo punto concentriamoci sulla difesa; gli stessi principi esposti per l'attacco valgono anche per la difesa con l'aggiunta che il terreno è un fattore anche più importante (si assume che il difensore sia intrinsecamente svantaggiato, numericamente almeno). Alcuni mod delle interfacce offrono un pulsante che fa muovere le truppe alla posizione vantaggiosa più vicina (un muro, uno steccato, ecc..), ma nel vanilla dovete farlo manualmente se non ci pensa l'AI (di solito è più probabile che lo faccia usando la stance "defend" piuttosto che "hold to the last". In questo caso giocare HITS aiuta perchè dal basso si vedono fattori del terreno che dall'alto sfuggono (come le elevazioni). Comunque imparare ad usare il terreno (e non è facile) è uno dei fattori più importanti del gioco perchè certi bonus sono davvero importanti.

Altro punto che spesso sfugge ai neofiti è come tirarsi fuori dai guai ed in fretta; quando si ritira l'AI non è certo un fulmine di guerra e spesso le unità ne escono andando in "retreat" automatica ma solo dopo parecchie perdite. Attenzione: retreat non vuol dire esattamente rotta, significa che l'unità si ritira velocemente (correndo) di 300 yards. Potete dare l'ordine di retreat voi stessi usando il pulsante qui sotto:


Un'unità in retreat perde morale e acquista in affaticamento che sia manuale o forzato, ma almeno se lo date voi, eviterete perdite aggiuntive e il vostro avversario non guadagnerà punti (i punti nel gioco si guadagnano non solo con gli obbiettivi e infliggendo perdite, ma anche mandando in rotta o in fallback gli avversari).

Un'alternativa più soft per situazioni meno hard, è il fallback. L'unità si ritirerà gradualmente sparando per circa 50 yards. Come suggerisce il manuale è un ottimo ordine per cambiare i reggimenti sulla linea del fuoco, la prima linea passa dietro la seconda che a questo punto subentra in attacco. Anche questo tipo di manovra a volte è forzato dal nemico in modo automatico, ma in questo caso perdete punti.



Come forma di ritirata estrema , disattivate l'AI dell'unità e forzatela ad andare indietro; lo raccomando solo in situazioni di ritirata generale per salvare il salvabile, sfruttando il fatto che l'AI dell'attaccante potrebbe non essere veloce ad inseguire quanto voi a scappare.


Esiste un tasto retreat anche per l'artiglieria, ma in più per i vostri cannoni avete un tasto "withdraw by recoil" dove in pratica in pezzi si ritirano di 25 yards dopo ogni tiro, sfruttando il rinculo, senza dover agganciare i pezzi al traino, un'ottima tattica in situazioni di supporto ravvicinato in difesa.




sabato 14 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 3 - microtattica lesson number 1

Questa parte del tutorial riguarda in generale il gioco non solo la parte HITS. La scindo in più parti perchè è difficile ricordarsi tutto e probabilmente è più digeribile.

Innanzitutto è importante capire i fattori di forza di un'unità; cosa rende un'unità buona o pessima: due cose principali, dimensione ed esperienza. Più truppe ci sono in un reggimento e più alto è il livello di esperienza più avrete un juggernaut a vostra disposizione. Certo le unità hanno anche altri valori (firearms, markmanship, close order, etc...) ma riguardano specifici punti, mentre l'esperienza è trasverasale. Probabilmente in termini generali l'esperienza è più importante se la differenza numerica non è eccessiva: ricordate che in Scourge il metodo di attacco principale è il fuoco, anche se i confederati sono di solito leggermente avvantaggiati nell'attacco alla baionetta e svantaggiati nel fuoco. Più uomini tirano meglio è. Certo la caricare è importante perchè fa un lavoro veloce è pulito e la forza numerica ha ancora più valore, ma va eseguita con criterio. Di solito viene fatta automaticamente dall'AI sulla base della distanza, morale e aggressività, ma può anche essere ordinata usando il tasto "charge"


La distanza di carica massima è quella della portata del moschetto, ma è meglio evitare di caricare da così lontano, le truppe si stancano correndo e il fattore fatica è importante nel corpo a corpo. Una buona tattica è caricare un'unità nemica che già impegnata con il fuoco contro un'altra nostra unità, possibilmente senza intralciare il tiro fino all'ultimo (quindi seguendo un percorso parallelo o diagonale).

Nel caso non abbiate la disponibilità di una seconda unità e abbiate certezza della vostra superiorità di fuoco uno contro uno (ve ne rendete conto immediatamente, guardate il punteggio che sta facendo l'unità se è positivo e cresce in fretta vuol dire che sta andando bene) potete usare il fuoco in avanzamento (tasto qui sotto)


Questo pulsante vi consente di avanzare di 25 yards lentamente ma sparando, dato più volte di seguito vi permette di arrivare ad una distanza di carica decente infliggendo al nemico danni continui.Di solito è applicato automaticamente dall'AI solo quando è in fase aggressiva.

C'è un terzo fattore di cui tenere conto: il terreno. C sono punti sul terreno che danno vantaggi in particolare negli scontri a fuoco, come i muretti oppure il terreno più elevato. Questi bonus li potete vedere nello spazio grigio a sinistra della bussola (guardate il manuale a pagina 68 per vedere quali icone possono apparire). Di fronte ad un avversario che ha questo tipo di vantaggio i casi sono due: o disattivate l'AI avanzate in colonna e date la carica appena a poca distanza, sperando di avere una buona unità, oppure manovrate cercando di bypassare l'ostacolo, è inutile accanirsi contro una difesa troppo forte, anzi spesso la sindrome da position magnifique (che non è il titolo di un film porno, o almeno non di uno che ho visto), gioca contro il difensore che si fa distruggere in un altro punto pur di non mollare la zona.




giovedì 12 dicembre 2013

Scourge of War HITS gameplay - parte 2 come gestire l'AI

Durante il movimento operazionale capire come funziona l'AI non è strettamente necessario, ma diventa vitale una volta entrati nel raggio tattico. Anzitutto l'AI è su più livelli e tramite l'icona a bandiera (il cosiddetto "take command" possiamo disattivarla per ognuno di questi livelli:



Quando la bandiera è illuminata, l'unità o l'ufficiale risponderà alla lettera all'ordine ma a scapito dell'autodeterminazione. Chiaramente in un contesto di gioco con corrieri, la cosa diventa pratica solo per le truppe che sono a voi molto vicine, quindi usatelo per forzare azioni decisive o forzare la mano a truppe con bassa esperienza la cui AI non le fa reagire nel modo migliore. Un esempio su tutti è la tendenza delle batterie a fermarsi per tirare appena il nemico è a portata, per costringerle ad avvicinarsi, disattivate l'AI del capitano e dategli l'ordine di muoversi nel punto che volete, dando poi l'ordine di formazione alla batteria (è facile lasciare troppo indietro i cannoni giocando HITS).

Tornando a bomba, data la difficoltà di avere un controllo diretto usando l'HITS, è necessario capire come funziona l'AI:


1 - l'AI gestisce due stati: non combattimento  e combattimento: appena un' nemico entra nel raggio di uso delle armi, l'unità switcha nella formazione di combattimento (la linea) e inizia a sparare, da qui il comportamento dell'artiglieria di cui sopra. Se la distanza è abbastanza breve e il morale alto, può anche scattare l'autocarica. La cavalleria può appiediarsi o caricare a seconda della situazione.

2 - l'AI è gerarchica: in una situazione di non-combattimento prevalgono gli ordini della formazione superiore, ma appena un'unità è ingaggiata, i comandi dal basso prevalgono almeno finchè l'unità è ingaggiata, pur nell'ottica del raggiungimento dell'obbiettivo stabilito dal superiore. Per far capire meglio, una brigata di una divisione non cercherà ad ogni costo di eseguire l'ordine del comandante di divisione se in combattimento, ma riprenderà la sua esecuzione una volta libera dal nemico. A volte l'AI fa persino riorganizzare a riposare le truppe prima di riprendere la marcia.

3 - La qualità di un AI cambia a seconda del grado esperienza dell'unità\ufficiale, quindi state attenti a pretendere troppo da truppe a bassa qualità, potreste prendere una sola. Usate le truppe migliori come assaltatori, e le peggiori per gli inseguimenti o supporto per coprire i fianchi. State attenti alla cavalleria, è molto più instabile della fanteria, sia in attacco che in difesa. Tenetela distante dal fronte se non volete che entri in azione prematuramente.

4 - la "stance" dell'AI è importante; in scourge potete settarne 7:

All out Attack This button orders the selected commander to
advance toward the enemy and maintain the attack until one side
or the other retreats.
Attack This button orders the selected commander to advance
toward the enemy to improve his units’ weapons’ effectiveness.
He is free to attack an enemy that is larger in strength and at a
greater distance than when given any of the below stances.
Probe This button orders the selected commander to advance
to the outer ranges of his units’ weapons’ effectiveness. He is free
to attack an enemy of roughly the same strength, but not as far
away as the Attack stance. This order is useful for “demonstrating”—that is,
keeping the enemy occupied without trying to inflict, or risk, heavy losses.
None This button allows the selected AI commander to do
what he thinks best. His Style will determine what stance he will
take (see “Style,” in the “Order of Battle” section of “The Central
Island”).
Defend This button orders the selected commander to adopt
a defensive stance. He is free to attack a command that is weaker
than his own, but may not go far from his present position.
Hold This button orders the selected commander to hold his
present position, and not venture beyond a 50-yard radius.
Hold to the Last This button orders the selected commander
to hold his present position until his units are routed.


E' sicuramente una delle cose più importanti del gioco, tramite queste attitudini potete controllare l'azione della vostra AI. Suggerisco di partire settando i comandanti in Hold to the last, in modo che siano il più sotto controllo possibile. Una volta stabilito il contatto con il nemico, mettete le truppe migliori in Defend, in modo che possano sfruttare le debolezze ma senza esporsi troppo. Usate i due attacks solo quando il nemico sta per cedere e volete accelerare il lavoro, oppure quando avete una superiorità talmente marcata che il rischio di perdite è compensato dalla possibilità di schiacciare il nemico in fretta. Ricordate gestire l'AI con queste stances è essenziale. Ad esempio se volte ritirarvi, è inutile cercare di farlo se siete in all out attack, dovete mettervi in hold to the last.

In certi casi l'AI può cambiare da sola la stances anche sulla base dell'esperienza e dello stile comandante.

5 - l'AI in combattimento cerca sempre di aggirare o evitare di essere aggirata per acquisire un vantaggio, cerca quindi fare un gioco d'ala sfruttando i buchi sui fianchi; è chiaro che questa tendenza è sfruttata al meglio usando formazioni a linea singola o con riserve, oppure marciando in colonna di divisione sui fianchi dell'avversario in modo che automaticamente la linea che si formerà si estenda oltre il fianco avversario.

6 - Come detto, l'esperienza ha un grosso impatto sull'AI; un'unità di basso livello fare molte cavolate e non perchè il gioco è buggato.

Probabilmente il comportamento dell'AI è quello più frustrante per chi è abituato a giochi a reazione immediata, vedere che gli ordini non sono eseguiti subito e come vogliamo urta non poco, ma spesso ho visto che un ordine di attacco era ignorato con ragione dall'AI, soprattutto se il fianco sembrava minacciato. Una volta imparati i limiti e i trucchi, sarete in grado di usare grossi corpi anche senza averne il controllo diretto.