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martedì 23 luglio 2013

Nuovi screenshots di War in the West

Direttamente da Historicon ecco nuove immagini di War in the West, le prime da un pezzo a questa parte. Ma prima l'elenco delle features del gioco:

Main Features 

* The game covers July 1943 to July 1945. 
* Each turn lasts one week. 
* Each hex covers 10 miles. 
* The map is an enormous 36,000 hexes! 
* It is an enhanced War in the East system with more comprehensive air and naval operations and supply systems. 
* Scale is Division/Brigade/Regiment with supporting Battalions, but modeled down to the last man, tank and gun. 
* There are 14 Allied and 5 Axis nationalities in the game. 
* It includes a fully featured scenario editor 
* There are optional rules to allow you to control the allocation of forces to the east front, or let it stay historical. If you manage it by hand, allocating troops slows the Soviet advance and removing them hastens it, all shown on a global strategy map. 
* The game includes 3 main campaigns and 7-9 smaller scenarios. 


Major Changes from War in the East 

Here is a summary of the main changes since War in the East and they'll be explored in more detail below. 
I. Map 
II. Air War 
III. Logistics 
IV. Weather 
V. Axis Garrisons 
VI. East Front Control Option 
VII. Amphibious and Airborne Landing Rules 
VIII. Multi-role Support Units 
IX. Victory Conditions 


I. Map 

 Huge size (36k hexes versus 25k for WitE). 
 New terrain types for bocage, tundra, desert, sand, escarpment/impassable, ferries. 
 Road Quality by Country 
 Improved weather graphics showing all effects; ground, air and water (ice). 
 Improved map projection that minimizes map distortion effects caused by using a flat map for a round world. 
 The map is built as a part of an enormous War in Europe map which is 378x355 hexes, so is a building block to a future "mega on an unprecedented scale" game (134k hexes) 
 New tile generated map will make it easier for us to complete the full map, and/or revise map data as needed. 


II. Air War 
Detailed Strategic Bombing and improvements to non-ground support missions 

 Different system/ execution phase for air based on air directives to air force HQs 
 Fixed airfields on map withadditional construction possible 
 More types of missions 
– Ground Support 
– Ground Attack (interdiction of units/supply/rail, airfield attack, ground unit attack) 
– Strategic Bombing 
– Reconnaissance 
– Air Superiority 
– Naval Patrol 
 Improved resolution of interdiction, less gaminess in airfield bombing and fighter sweeps 


III. Logistics 
More realism plus supply issues of invasions 


IV. Weather 
More realism and granularity in weather generation and effects 

 8 Weather Zones 
 6 Ground Conditions 
 6 Air Conditions 
 Ice Conditions in Rivers 
 Weather determined by combination of weather zones and 5 possible weather fronts that move across the map 


V. Axis Garrisons 

 Garrison Regions - requires minimum garrisons in combat value of troops – changes over time and with major events. 
 Garrison Cities - requires security units and a large garrison – also changes over time. 
 Not fulfilling garrison requirements will increase partisan attacks on rail in the area as well as costing victory points. 


VI. East Front Control Option 
(For Long Campaigns) 
a. East Front Screen provides info on German forces, front line and Soviet offensive potential. 
b. Units may be moved between fronts. Player chooses which if any German units on the East Front are pulled back to refit. 
c. Soviet controlled hexes are shown on the map. 
d. When using EFC Option, game ends when Berlin falls or can last until the end of July 1945. When not using the EFC Option the game ends in early May 1945 (or earlier if Allies capture Berlin) and movement of units between fronts is based on historical movements. 


VII. Amphibious and Airborne Landing Rules 

 Amphibious and Airborne Prep Points and Target Hexes 
 Airpower Impact on Naval Movement 
 Amphibious HQs with Naval Support and Temporary Ports 
 Commando and Ranger supporting landings 
 Separate Amphibious and supporting airborne landing phase at start of other player’s turn 
 Coordinated airborne landings with non-amphibious forces during own turn 


VIII. Multi-role Support Units 

 Support units that can switch between off-map support and on map unit status 
 Large Multi-role units divide into 3 parts when made support units (break regiment into 3 battalions) 
 Support ranger and commando units have special amphibious abilities 


IX. Victory Conditions 

 Factors Considered in Campaign Victory Conditions 
- Cities Controlled Each Turn 
- Damage From Allied Strategic Bombing 
- Partisan Activity (failure of Axis to garrison) 
- Allied Casualties 
- Failure To Achieve Italian and French Beachheads 
- Political Targets (U-boat and V-weapon factories and V-weapon launch sites) 
- Timing of Fall of Berlin 


The Future: War in the … and beyond 
• War in the East 2.0 - a remake of War in the East using the War in the West engine and new map system (another building block foe the mega game). 
• War in the West 1940 (France/Norway/Med) 
• War in the West 1941-43 (Mediterranean) 
• War in Europe - the largest game ever conceived! 
• World at War: A World Divided – iPad 
• Tactical WWII game ala Steel Panthers - Gary mentioned Steel Panthers was the game he most enjoyed creating in his career. 



Assault on Democracy - free demo

Sul sito Battlefront è disponibile la demo gratuita di Strategic Command World War Two Assault on Democracy, espansione di  Strategic Command. Ecco il link:

http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=313&Itemid=542

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 2

Essenziale per il risultato del combattimento è il valore di Combat Value, questo è dato dalla somma di tutti i CV delle unità partecipanti al combattimento (prima linea,supporti e riserve) e modificato da una serie di fattori:

- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.


Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.

Uscito Graviteam Tactics: Zhalanashkol 1969

E' uscita la nuova dlc per Graviteam Tactics, Zhalanashkol 1969, che tratta degli scontri di frontiera cino-sovietici del 1968-1969. Non è una grossa dlc, nel senso che c'è  molta nuova fanteria, soprattutto quella cinese, ma dato la dimensione limitata degli scontri, i mezzi in campo erano pochi.

Comunque ecco il link:

http://www.gamersgate.com/DD-APOSGTZ1969/graviteam-tactics-zhalanashkol-1969

Una piccola curiosità: durante questi scontri (uno dei tanti avvenuti, Zhalanashkol è solo uno di questi) , i cinesi catturarono un T62 abbandonato perchè impantanato mi pare e lo usarono per migliorare i loro carri.


lunedì 22 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 1

Il combattimento tattico in WITE è automatico, determinato dal computer sulla base di una serie di risultati di rounds consecutivi. All'inizio è determinata la distanza di inizio dell'azione, è chiaro che il tipo di terreno influenza il raggio massimo. L'attaccante inizia a sparare per primo, seguito dal difensore: a questo punto sono conteggiate le unità che possono sparare. I fattori di calcolo a questo fine sono multipli:

the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks

A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.

Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:

The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.

Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.

Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.

Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.

Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.

Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:

v1.04.14 - April 28, 2011
 Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.

 v1.04.28 - June 8, 2011
 Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:

  Corps 15
  Division 9
  Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3) 
  Regiment 3

 Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule. 

v1.06.22 - November 29, 2012 
Changes to Combat Formulas 
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery). 
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender). 
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.


domenica 21 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 2

Per calcolare i PM necessari per sapere se un'unità in riserva può partecipare al combattimento, bisogna prima contare quanti esagoni di distanza ci sono fino all'esagono di combattimento. Se l'unità in riserva appartiene allo stesso HQ di quella in combattimento i PM vanno moltiplicati x3,  se invece è nella stessa gerarchia di HQs per 4. Se poi l'unità è motorizzata paga altri 8 PM, mentre se appiedata ne paga 2.

Le unità di riserva difensive possono essere coinvolte nella rotta delle unità in difesa, ma solo se il loro morale è sotto un certo livello.

Inoltre per le unità di riserva c'è una speciale regola per i combattimenti urbani: ogni unità in riserva ad una distanza massima di 2 esagoni da una battaglia urbana, può essere chiamata in combattimento anche con un PM solo ed è esente dai check sulla distanza. Però c'è una penalità sul test del numero di unità già impegnate dalla riserva.

Rally Point - Suebi Campaign

Nuovo episodio di Rally Point in cui viene illustrata la campagna dei Suebi.


sabato 20 luglio 2013

I primi screenshots di Brother Against Brother: The Drawing of the Sword

Finalmente si vedono i primi screenshots di Brother Against Brother, nuovo strategico Matrix dedicato alla guerra civile americana. In realtà si tratterà di una serie di giochi con molti scenari, tutti a livello reggimentale e molto dettagliati. Gli autori sono gli stessi di Forge of Freedom.


Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 1

Unità non direttamente coinvolte nel combattimento possono intervenire ugualmente, sia un caso di attacco che difesa, sia in caso di attacco hasty o deliberate. Le condizioni essenziali è che l'unità abbia almeno 3 PM e sia settata nella condizione "Reserve" (pulsante sotto l'icona dell'unità). Anche se l'unità in riserva non si muove spenderà egualmente i PM necessari per l'attacco.

Le riserve del difensore devono essere ad almeno 6 esagoni di distanza dalla zona di battaglia, le riserve dell'attaccante a 3. L'unità in riserva non sarà mai impiegata se è adiacente ad un'unità nemica e se il rapporto di forze è a sfavore di 10 a 1 in termini di CV. Il test per prendere parte al combattimento è sia sull'iniziativa del leader che sul valore di PM dell'unità. Inoltre più basso è il "command battle modifier" dell'unità più alta la possibilità di partecipare al combattimento. Le unità motorizzate hanno chances più alte di partecipare.

Le riserve possono prendere parte a più combattimenti se hanno i PM necessari, ma non hanno i bonus delle fortificazioni in caso di fire combat.

Un ulteriore limite è la dimensione dell'unità: più è grande, ad esempio un corpo, meno possibilità ha di prendere parte allo scontro. Ecco i modificatori al testi di iniziativa del leader:

 Corps =15
 Division = 9
 Brigade = 5
 Regiment = 3






Wars and Battles video



Su Kickstarter è stato presentato questo wargame tattico a turni davvero interessante. Dovrebbe unire complessità a semplicità di uso. Sembra progettato come engine di base per ospitare diversi tipi di scenari e periodi bellici, con unità sia in versione 2d che 3d. E' progettato per girare su PC\Mac e palmari.

I primi scenari saranno Gettysburg e Normandia, poi dal 2014 sono previsti Austerlitz 1805, Kharkov 1943, Market Garden 1944, Corea 1950-51 e Kippur 1973.