Il displacement è un movimento automatico che avviene in particolari condizioni: può capitare ad unità in rotta oppure ad unità a 0 CV (come gli HQ o le basi aeree). L'unità si ritirerà verso il proprio HQ o in una città, ma subirà l'effetto dell'attrito (perdite di materiale). Nel caso di unità isolate esse saranno distrutte.
L'attrito che un'unità subisce durante una ritirata è inversamente proporzionale ai suoi valori di morale,esperienza e affaticamento. Più alti sono meno unità saranno danneggiate, distrutte o catturate durante la ritirata.
Un'unità si considera isolata se non può tracciare un percorso libero di 100 PM al supply source più vicino. Un'unità isolata ha penalità al tiro di admin e iniziativa, inoltre ha penalità al proprio CV propozionali alla percentuale di rifornimenti necessari.
Isolated units suffer a supply related CV penalty that is equal to the percentage of needed supplies (or fuel for motorized units) times the percentage of needed ammo.
In addition, when calculating the modified CV ratio to determine whether a defender will be required to retreat, isolated defending units may have their CV divided by ten if they fail certain checks based on their morale, and the distance to the nearest supplied friendly units. However, when defending units are in a hex with a defensive fortification modifier of five or greater (terrain plus fort level), then the above CV penalty does not apply. Instead, they undergo a check based on the defensive fortification modifier and their morale that may result in their CV being halved (CV halved if (random(25))/fort level is greater than random (unit morale)).
v1.03 Beta 3 - February 7, 2011
Isolated units will fire only 1/4 as much as they would if they were not isolated in order to save ammunition.
Blog dedicato alla Storia della Guerra. Sono trattati temi e recensiti libri di storia militare, ma si parla anche di wargames e videogames bellici, oltre che di film e telefilm a tema bellico, così come di documentari sul tema.
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mercoledì 7 agosto 2013
Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 4
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lunedì 5 agosto 2013
Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 3
Lo shattering rispetto alla ritirata normale implica una più alta percentuale di truppe catturate durante la ritirata, oltre al fatto che l'unità sparisce.
Il surrender amplifica ulteriormente quello già valido per lo shattering.
Da tenere presente che le unità di fanteria e cavalleria sovietiche non catturate possono diventare partigiani.
Un'unità in rotta invece, non solo muove automaticamente lontano dal nemico, ma non ha ZOC, non può essere mossa via treno o nave e non riceve rimpiazzi (anche se occupa posto nello stack).
Un'unità in rotta può recuperare se passa un test di distanza rispetto al suo HQ, a subito dopo un test di morale da parte del leader.
Il surrender amplifica ulteriormente quello già valido per lo shattering.
Da tenere presente che le unità di fanteria e cavalleria sovietiche non catturate possono diventare partigiani.
Un'unità in rotta invece, non solo muove automaticamente lontano dal nemico, ma non ha ZOC, non può essere mossa via treno o nave e non riceve rimpiazzi (anche se occupa posto nello stack).
Un'unità in rotta può recuperare se passa un test di distanza rispetto al suo HQ, a subito dopo un test di morale da parte del leader.
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mercoledì 31 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 2
L'unità costretta a ritirarsi, ammesso che riesca a farlo in buon ordine, lo farà verso un esagono amico, con la priorità data ad esagoni non adiacenti ad unità nemiche, poi verso esagoni non in overstack, ma se fosse costretta in uno di questi, passerebbe oltre perdendo ulteriori componenti a causa dell'attrito. In generale poi saranno scelti gli esagoni che costano meno in termini di PM, e contengono fortificazioni, ferrovie e poche unità amiche a parità di altre condizioni. La ritirata oltre fiumi ghiacciati o in esagoni adiacenti al nemico infligge un attrito maggiore (anche triplo).
Un'unità isolata costretta a ritirarsi sarà costretta alla resa, se un tiro da 50 da un risultato superiore al suo morale, se non ha esagoni dove ritirarsi, o è un a regione o zona fortificata. Se un'unità in supply non ha esagoni dove ritirarsi entra in condizione di rotta.
Un'unità isolata costretta a ritirarsi sarà costretta alla resa, se un tiro da 50 da un risultato superiore al suo morale, se non ha esagoni dove ritirarsi, o è un a regione o zona fortificata. Se un'unità in supply non ha esagoni dove ritirarsi entra in condizione di rotta.
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lunedì 29 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 1
Quando il difensore è costretto a ritirarsi per prima cosa soffre gli effetti dell'attrito, e quindi può perdere mezzi o averli danneggiati\catturati. Un'unità particolarmente debole o già in rotta (in termini di morale, esperienza o TOE) può andare essere shattered (scompaginata) e quindi perdere il suo valore di combattimento. Un'unità va in rotta se forzata a ritirarsi con un valore di rapporto di CV superiore al suo morale, ma se è presente una via di ritirata questo avviene solo se non si passa un test sul morale rispetto ad un tiro di dado.
Ground elements from units that shatter or surrender may be captured, may escape or, if Soviet infantry or cavalry squads, may form a partisan unit. Ground elements that escape are returned to the production pool and will be listed as escaped in the battle tab of the commander’s report. Axis units that shatter or surrender will attempt to reform (18.1.1.2). Soviet units that shatter or surrender are permanently destroyed, with the exception of some types of Soviet combat units destroyed before November 1941 (18.1.1.1). Isolated combat units that shatter suffer the effects of surrendering instead of the effects of shattering. Units that retreat or rout are automatically taken out of reserve mode.
v1.06.11 - May 10, 2012 The limitation that a unit will not be eligible to rout if it passes a check where it’s morale is greater than 40+Die(15) is now 40+Die(30) for any brigade or regiment sized unit that is defending alone in a battle (no other units in the hex or committed from reserve are participating in the battle). Thus, a regiment or brigade defending alone with morale between 41 and 55 will be more likely to rout, and between 56 and 70 will now have a chance to rout.
Ground elements from units that shatter or surrender may be captured, may escape or, if Soviet infantry or cavalry squads, may form a partisan unit. Ground elements that escape are returned to the production pool and will be listed as escaped in the battle tab of the commander’s report. Axis units that shatter or surrender will attempt to reform (18.1.1.2). Soviet units that shatter or surrender are permanently destroyed, with the exception of some types of Soviet combat units destroyed before November 1941 (18.1.1.1). Isolated combat units that shatter suffer the effects of surrendering instead of the effects of shattering. Units that retreat or rout are automatically taken out of reserve mode.
v1.06.11 - May 10, 2012 The limitation that a unit will not be eligible to rout if it passes a check where it’s morale is greater than 40+Die(15) is now 40+Die(30) for any brigade or regiment sized unit that is defending alone in a battle (no other units in the hex or committed from reserve are participating in the battle). Thus, a regiment or brigade defending alone with morale between 41 and 55 will be more likely to rout, and between 56 and 70 will now have a chance to rout.
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sabato 27 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 7 - Come viene determinato il vincitore
Il vincitore di uno scontro è determinato attraverso il rapporto dei rispetti CV dopo l'applicazione di tutti i modificatori. Se il rapporto è di 2:1 a favore dell'attaccante il difensore è costretto a ritirarsi. C'è poi la particolare regola della dottrina sovietica, per la quale, se il rapporto di forza è di 1:1 allora viene aggiunto un punto e diventa 2:1. Ne concerne che per perdere in attacco i sovietici devono avere un rapporto inferiore a 1:1. Questa particola dottrina viene applicata solo dal Giugno 1941 al Febbraio 1942 compreso.
Game Play Info: Displayed Modified combat values are rounded down to a whole number, but the odds ratio uses the actual numbers, which are in the 1000’s. As an example, a zero could be anywhere between an actual 0.0 and 999. Same for 1, which could be between 1000 and 1999. To get a better feel for the actual numbers, divide the attackers modified combat value by the attacker’s side of the odds ratio. So if final modified combat values of 250 and 1 resulted in an odds ratio of 167.0:1, which left you scratching your head, divide 250 by 167 and you get 1.497, meaning that the defenders’ actual modified combat value was approximately 1500, which was then rounded down to 1. Of course this is only a rough approximation, since the attacker's combat value was actually somewhere between 25000 and 25999. You may also see a zero in the odds ratio, meaning that the unit was so weakened during the battle that its real (not rounded down) modified CV was zero.
Ci sono molti importanti fattori che influenzano il CV, ad esempio i leader checks sui fattori mech e infantry può raddoppiare il CV, mentre mentre molti checks falliti possono anche dimezzarlo. In generale i fattori in ballo sono moltissimi e sono stati enumerati in precedenza. Comunque in generale avere il giusto terreno, truppe sane e buoni comandanti è essenziale.
Units that have no hex to retreat to and that are not in an undamaged port may have their CV divided by 10 (depends on unit morale).
Game Play Info: The Soviet ability to force a retreat at a 1:1 modified combat ratio may seem a huge advantage, but remember that the attack doctrine that allows this also normally results in lower final CV due to more exposure to defensive fire causing additional casualties. Also recall the multiplying impact of fort levels on defensive CV and the fact that engineer ground elements can reduce man made fort levels during the battle. For the Soviets, getting those sappers in action is the only way to reduce fort levels if the defender is not forced to retreat and can make the difference in reaching the elusive 1:1 ratio. An Axis attack that, gets close, but no cigar, to that 2:1 CV ratio required to win still has chance of reducing fort levels, which will be further enhanced if engineers are participating. Bottom line - make sure you have some engineers in the attack force if you are going up against hexes with high man made fort levels!
Game Play Info: Displayed Modified combat values are rounded down to a whole number, but the odds ratio uses the actual numbers, which are in the 1000’s. As an example, a zero could be anywhere between an actual 0.0 and 999. Same for 1, which could be between 1000 and 1999. To get a better feel for the actual numbers, divide the attackers modified combat value by the attacker’s side of the odds ratio. So if final modified combat values of 250 and 1 resulted in an odds ratio of 167.0:1, which left you scratching your head, divide 250 by 167 and you get 1.497, meaning that the defenders’ actual modified combat value was approximately 1500, which was then rounded down to 1. Of course this is only a rough approximation, since the attacker's combat value was actually somewhere between 25000 and 25999. You may also see a zero in the odds ratio, meaning that the unit was so weakened during the battle that its real (not rounded down) modified CV was zero.
Ci sono molti importanti fattori che influenzano il CV, ad esempio i leader checks sui fattori mech e infantry può raddoppiare il CV, mentre mentre molti checks falliti possono anche dimezzarlo. In generale i fattori in ballo sono moltissimi e sono stati enumerati in precedenza. Comunque in generale avere il giusto terreno, truppe sane e buoni comandanti è essenziale.
Units that have no hex to retreat to and that are not in an undamaged port may have their CV divided by 10 (depends on unit morale).
Game Play Info: The Soviet ability to force a retreat at a 1:1 modified combat ratio may seem a huge advantage, but remember that the attack doctrine that allows this also normally results in lower final CV due to more exposure to defensive fire causing additional casualties. Also recall the multiplying impact of fort levels on defensive CV and the fact that engineer ground elements can reduce man made fort levels during the battle. For the Soviets, getting those sappers in action is the only way to reduce fort levels if the defender is not forced to retreat and can make the difference in reaching the elusive 1:1 ratio. An Axis attack that, gets close, but no cigar, to that 2:1 CV ratio required to win still has chance of reducing fort levels, which will be further enhanced if engineers are participating. Bottom line - make sure you have some engineers in the attack force if you are going up against hexes with high man made fort levels!
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venerdì 26 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 6 - Risultati del combattimento e perdite
Ci sono tre livelli di danno per gli elementi di un'unità:
Disruption: questi elementi non parteciperanno più al combattimento togliendo quindi il loro CV dalla somma.
Damage: come disruption ma con la possibilità che alla fine del combattimento questi elementi siano distrutti o catturati, se sono nella parte perdente
Destruction: l'elemento è distrutto o catturato subito, con la possibilità che gli elementi umani siano presi prigionieri.
Generic Vehicles: Generic organic unit vehicles can be damaged or destroyed as a result of combat.
Nella finestra di rapporto dopo ogni scontro è possibile avere un dettaglio delle perdite e della loro tipologia.
Disabled Men: Permanent losses are not 100 percent permanent, because one percent of the men listed as disabled are returned to the manpower pool per turn. Note that although some disabled troops return to duty, since their devices were destroyed and they only slowly return to duty, as long as they have not returned to duty they still count for victory purposes and are considered "permanent" losses.
Soviet Partisans: Ground elements that form partisan units are not counted in the permanent losses for the Soviets, although they will be displayed in the "Recent Battle and Non-Combat Casualties" column for that particular battle.
Disruption: questi elementi non parteciperanno più al combattimento togliendo quindi il loro CV dalla somma.
Damage: come disruption ma con la possibilità che alla fine del combattimento questi elementi siano distrutti o catturati, se sono nella parte perdente
Destruction: l'elemento è distrutto o catturato subito, con la possibilità che gli elementi umani siano presi prigionieri.
Generic Vehicles: Generic organic unit vehicles can be damaged or destroyed as a result of combat.
Nella finestra di rapporto dopo ogni scontro è possibile avere un dettaglio delle perdite e della loro tipologia.
Disabled Men: Permanent losses are not 100 percent permanent, because one percent of the men listed as disabled are returned to the manpower pool per turn. Note that although some disabled troops return to duty, since their devices were destroyed and they only slowly return to duty, as long as they have not returned to duty they still count for victory purposes and are considered "permanent" losses.
Soviet Partisans: Ground elements that form partisan units are not counted in the permanent losses for the Soviets, although they will be displayed in the "Recent Battle and Non-Combat Casualties" column for that particular battle.
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giovedì 25 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 3
Le unità la cui somma di morale e percentuale di ToE non raggiungono i 90 sono considerate in stato unready. Le unità unready possono attaccare solo se non hanno speso punti movimento, quindi di fatto solo se partono adiacenti ad un'unità nemica.
L'attacco fatto attraverso fiumi non ghiacciati di fatto comporta (attraverso la simulazione di un tasso di disruption) la perdita di CV di circa 1/2 per fiumi minori e 2/3 per i fiumi maggiori
L'attacco fatto attraverso fiumi non ghiacciati di fatto comporta (attraverso la simulazione di un tasso di disruption) la perdita di CV di circa 1/2 per fiumi minori e 2/3 per i fiumi maggiori
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martedì 23 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 2
Essenziale per il risultato del combattimento è il valore di Combat Value, questo è dato dalla somma di tutti i CV delle unità partecipanti al combattimento (prima linea,supporti e riserve) e modificato da una serie di fattori:
- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.
Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.
- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.
Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.
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lunedì 22 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 1
Il combattimento tattico in WITE è automatico, determinato dal computer sulla base di una serie di risultati di rounds consecutivi. All'inizio è determinata la distanza di inizio dell'azione, è chiaro che il tipo di terreno influenza il raggio massimo. L'attaccante inizia a sparare per primo, seguito dal difensore: a questo punto sono conteggiate le unità che possono sparare. I fattori di calcolo a questo fine sono multipli:
the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks
A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.
Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:
The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.
Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.
Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.
Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.
Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.
Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:
v1.04.14 - April 28, 2011
Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.
v1.04.28 - June 8, 2011
Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:
Corps 15
Division 9
Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3)
Regiment 3
Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule.
v1.06.22 - November 29, 2012
Changes to Combat Formulas
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery).
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender).
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.
the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks
A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.
Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:
The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.
Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.
Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.
Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.
Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.
Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:
v1.04.14 - April 28, 2011
Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.
v1.04.28 - June 8, 2011
Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:
Corps 15
Division 9
Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3)
Regiment 3
Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule.
v1.06.22 - November 29, 2012
Changes to Combat Formulas
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery).
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender).
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.
domenica 21 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 2
Per calcolare i PM necessari per sapere se un'unità in riserva può partecipare al combattimento, bisogna prima contare quanti esagoni di distanza ci sono fino all'esagono di combattimento. Se l'unità in riserva appartiene allo stesso HQ di quella in combattimento i PM vanno moltiplicati x3, se invece è nella stessa gerarchia di HQs per 4. Se poi l'unità è motorizzata paga altri 8 PM, mentre se appiedata ne paga 2.
Le unità di riserva difensive possono essere coinvolte nella rotta delle unità in difesa, ma solo se il loro morale è sotto un certo livello.
Inoltre per le unità di riserva c'è una speciale regola per i combattimenti urbani: ogni unità in riserva ad una distanza massima di 2 esagoni da una battaglia urbana, può essere chiamata in combattimento anche con un PM solo ed è esente dai check sulla distanza. Però c'è una penalità sul test del numero di unità già impegnate dalla riserva.
Le unità di riserva difensive possono essere coinvolte nella rotta delle unità in difesa, ma solo se il loro morale è sotto un certo livello.
Inoltre per le unità di riserva c'è una speciale regola per i combattimenti urbani: ogni unità in riserva ad una distanza massima di 2 esagoni da una battaglia urbana, può essere chiamata in combattimento anche con un PM solo ed è esente dai check sulla distanza. Però c'è una penalità sul test del numero di unità già impegnate dalla riserva.
sabato 20 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 1
Unità non direttamente coinvolte nel combattimento possono intervenire ugualmente, sia un caso di attacco che difesa, sia in caso di attacco hasty o deliberate. Le condizioni essenziali è che l'unità abbia almeno 3 PM e sia settata nella condizione "Reserve" (pulsante sotto l'icona dell'unità). Anche se l'unità in riserva non si muove spenderà egualmente i PM necessari per l'attacco.
Le riserve del difensore devono essere ad almeno 6 esagoni di distanza dalla zona di battaglia, le riserve dell'attaccante a 3. L'unità in riserva non sarà mai impiegata se è adiacente ad un'unità nemica e se il rapporto di forze è a sfavore di 10 a 1 in termini di CV. Il test per prendere parte al combattimento è sia sull'iniziativa del leader che sul valore di PM dell'unità. Inoltre più basso è il "command battle modifier" dell'unità più alta la possibilità di partecipare al combattimento. Le unità motorizzate hanno chances più alte di partecipare.
Le riserve possono prendere parte a più combattimenti se hanno i PM necessari, ma non hanno i bonus delle fortificazioni in caso di fire combat.
Un ulteriore limite è la dimensione dell'unità: più è grande, ad esempio un corpo, meno possibilità ha di prendere parte allo scontro. Ecco i modificatori al testi di iniziativa del leader:
Corps =15
Division = 9
Brigade = 5
Regiment = 3
Le riserve del difensore devono essere ad almeno 6 esagoni di distanza dalla zona di battaglia, le riserve dell'attaccante a 3. L'unità in riserva non sarà mai impiegata se è adiacente ad un'unità nemica e se il rapporto di forze è a sfavore di 10 a 1 in termini di CV. Il test per prendere parte al combattimento è sia sull'iniziativa del leader che sul valore di PM dell'unità. Inoltre più basso è il "command battle modifier" dell'unità più alta la possibilità di partecipare al combattimento. Le unità motorizzate hanno chances più alte di partecipare.
Le riserve possono prendere parte a più combattimenti se hanno i PM necessari, ma non hanno i bonus delle fortificazioni in caso di fire combat.
Un ulteriore limite è la dimensione dell'unità: più è grande, ad esempio un corpo, meno possibilità ha di prendere parte allo scontro. Ecco i modificatori al testi di iniziativa del leader:
Corps =15
Division = 9
Brigade = 5
Regiment = 3
giovedì 18 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 3 - Le unità di supporto
Le unità di supporto possono partecipare al combattimento sia in maniera automatica (se agganciate direttamente alle unità coinvolte) sia non automaticamente (a seguito di un check) se agganciati ad un HQ ad almeno 5 esagoni amici di distanza.
Il numero massimo di unità di supporto agganciabili è 6, tranne quando il terreno di scontro è un esagono urbano. In questo caso il difensore ne può agganciare fino a 18; il numero può essere più alto a secondo del livello di fortificazioni, e in una fase di special commitment, le unità di artiglieria hanno la priorità. Sempre in questo tipo di fase il difensore ha il massimale aumentato di tre unità. Per ogni unità di supporto è necessario che il leader passi un test di iniziativa, che è influenzato sia dal numero di unità non-costruzione nell'HQ sia dal numero di unità già agganciate. Quindi meno unità di costruzione sono nell'HQ più probabilità avrò di agganciare, ma più aggancio meno probabilità avrò di agganciare altre unità.
Inoltre se l'HQ non si è mosso durante il turno le mie possibilità di aggancio crescono.
Il numero massimo di unità di supporto agganciabili è 6, tranne quando il terreno di scontro è un esagono urbano. In questo caso il difensore ne può agganciare fino a 18; il numero può essere più alto a secondo del livello di fortificazioni, e in una fase di special commitment, le unità di artiglieria hanno la priorità. Sempre in questo tipo di fase il difensore ha il massimale aumentato di tre unità. Per ogni unità di supporto è necessario che il leader passi un test di iniziativa, che è influenzato sia dal numero di unità non-costruzione nell'HQ sia dal numero di unità già agganciate. Quindi meno unità di costruzione sono nell'HQ più probabilità avrò di agganciare, ma più aggancio meno probabilità avrò di agganciare altre unità.
Inoltre se l'HQ non si è mosso durante il turno le mie possibilità di aggancio crescono.
mercoledì 17 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 3
Il livello di fortificazione di un difensore può essere ridotto tutto in parte se al combattimento prendono parte truppe di genieri; più genieri partecipano più alta è la possibilità di ridurre il valore di fortificazione. In aggiunta se un'unità dell'Asse non riesce a respingere un difensore sovietico ma ottiene comunque un rapporto di CV di 1:1, allora può avvenire una riduzione aggiuntiva anche senza genieri (anche se questi aumentano le chances).
Le fortificazioni simulano anche i campi minati quindi c'è la probabilità che i mezzi corazzati dell'attaccante siano danneggiati per questo motivo quando attaccano le fortificazioni.
Inoltre i pezzi di artiglieria nelle fortificazioni (ma non quelli di supporto dagli HQ) ricevono un bonus di efficacia, per simulare la preparazione del tiro di interdizione del difensore.
Le fortificazioni simulano anche i campi minati quindi c'è la probabilità che i mezzi corazzati dell'attaccante siano danneggiati per questo motivo quando attaccano le fortificazioni.
Inoltre i pezzi di artiglieria nelle fortificazioni (ma non quelli di supporto dagli HQ) ricevono un bonus di efficacia, per simulare la preparazione del tiro di interdizione del difensore.
martedì 16 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 2
Le fortificazioni artificiali sono costruite dalle unità che occupano un esagono e le probabilità di costruzione sono proporzionali sia a punti movimento rimasti all'unità sia ai valori di costruzione dei suoi componenti, sia a valori di rifornimento. Se abbandonati dalle unità le fortificazioni iniziano a decadere gradualmente (tranne i livelli 4 e 5 che però possono essere costruiti solo in particolari zone e condizioni). L'artiglieria, specialmente quella pesante può ridurre le fortificazioni più piccole.
Le unità di genieri associate agli HQ possono supportare la costruzioni di forti fino a tre livelli di gerarchia di HQ, a patto che l'unità di combattimento e i vari HQ da cui dipende in gerarchia siano distanti tra di loro non più di 5 esagoni.
La popolazione civile delle città può aiutare nella costruzione delle fortificazioni fino ad 8 esagoni di distanza, se le unità nemiche ad almeno 25 esagoni di distanza. Più una città è popolosa e più vicini sono i nemici maggiori saranno i punti costruzioni impiegati. Le città dell'Asse danno meno punti costruzione rispetto a quelle sovietiche.
Le unità di genieri associate agli HQ possono supportare la costruzioni di forti fino a tre livelli di gerarchia di HQ, a patto che l'unità di combattimento e i vari HQ da cui dipende in gerarchia siano distanti tra di loro non più di 5 esagoni.
La popolazione civile delle città può aiutare nella costruzione delle fortificazioni fino ad 8 esagoni di distanza, se le unità nemiche ad almeno 25 esagoni di distanza. Più una città è popolosa e più vicini sono i nemici maggiori saranno i punti costruzioni impiegati. Le città dell'Asse danno meno punti costruzione rispetto a quelle sovietiche.
lunedì 15 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 1
Il Fortification Defensive Modifier è un valore intrinseco associato al tipo di terreno ma che può essere aumentato da fortificazioni costruite (che vanno da una scala da 0 a 5). Il CV del difensore sarà moltiplicato per un valore composto da 1 + valore difensivo del terreno + valore della fortificazione. Il valore di fortificazione di una zona aumenterà per ogni turno finchè un'unità sarà presente nell'esagono e passerà un test, anche se man mano che il livello di fortificazione cresce minori saranno le possibilità di crescita per turno.
Il tipo di terreno determina anche la distanza media a cui avvengono gli scontri, e questo è importante nel caso di scontri tra fanteria e carri. Ecco la tabella dei valori difensivi del terreno
Il tipo di terreno determina anche la distanza media a cui avvengono gli scontri, e questo è importante nel caso di scontri tra fanteria e carri. Ecco la tabella dei valori difensivi del terreno
Come leggete le unità di montagna sono più efficienti negli esagoni di montagna
domenica 14 luglio 2013
Il combattimento in War in the East parte 1
Mi sto rileggendo il manuale di War in the East nella parte di combattimento e mi è venuto in mente di commentarlo qui, non solo per riempire un po' il blog, ma anche perchè scrivere le cose aiuta a ricordare, specialmente in manuali belli densi come quelli di giochi di questo genere. Ovviamente non pretendo di finire tutto in un post, ma un po' alla volta.
Allora il manuale da il combattimento suddiviso in queste fasi:
1. Initiate battle (see section 5.3.1 regarding use of movement mode (F1) to attack)
2. Determine fortification defense modifier from terrain and fortification level (15.3)
3. Commit support units (15.4)
4. Calculate Combat Values (CV) and odds ratio for reserve commitment (15.5)
5. Commit reserve units (Defender first, then Attacker) (15.5)
6. Calculate initial CV's and odds ratio (15.6.2)
7. Conduct battle
A. Air Mission sub-phase (16)
(1) Phasing player Air Group units committed for ground support [mission]
(2) Non-phasing player Air Group units committed for air intercept
(3) Air to Air combat
(4) Ground to Air (AA) and Air to Ground combat
B. Ground Combat sub-phase (15.6.1)
8. Calculate final CV and odds ratio (15.8)
9. Determine Winner and Loser (15.8)
A. If Defender lost, determine retreat result (15.9)
Could be retreat, rout and displacement move (15.10), shatter, or surrender
retreat attrition (15.11)
Ovviamente la prima cosa è iniziare l'attacco che appunto consiste nel selezionare la\e unità e poi cliccare con il destro sopra l'esagono bersaglio. Ci sono due tipi di attacco:
L'hasty attack è un attacco non preparato; solo le unità di uno stesso stack possono partecipare e il loro CV sarà ridotto della metà in ogni fase del calcolo. Le unità di supporto non facenti parte dello stack possono partecipare solo se i loro HQ non hanno speso punti movimento. In compenso la spesa di punti movimento è ridotta: 2 PM per le unità non motorizzate e 3 per quello motorizzate.
Legato all'Hasty attack è il concetto di ricognizione in forze: un test di CV è fatto prima dell'attacco vero e proprio: se il test da un risultato di almeno 2 a 1 a favore del difensore, tutte le unità dello stack fanno un test di iniziativa (valore del leader) e se viene passato l'attacco diventa un azione di scouted , con perdite ridotte per entrambe le parti e ovviamente nessun risultato.
Il Deliberate attack è un attacco preparato e ovviamente spende molti più PM; sedici per le truppe motorizzate e 6 per quelle appiedate. Stack multipli possono partecipare ( e anche supporti di HQ che hanno già mosso; in aggiunta anche unità di artiglieria distanti fino a due esagoni possono partecipare, se hanno abbastanza punti movimento. Se partecipano solo unità di artiglieria, allora l'attacco si trasforma in un mero bombardamento.
Nella sostanza l'hasty attack ha senso quando l'attaccante così tanto il difensore in potenza e morale che non avrebbe senso perdere PM per un attacco, mentre gli attacchi contro linee fortificate e ben difese richiedono sicuramente un numero di unità e supporti ben superiori. Giocando con i sovietici si impara a conoscere quanto sia dura sfondare una buona linea fortificata tedesca, specialmente se ci sono riserve. Di solito attacchi multipli sono necessari assieme a bombardamenti aerei, quindi la concentrazione di forze deve essere notevole nell'area di interesse.
Allora il manuale da il combattimento suddiviso in queste fasi:
1. Initiate battle (see section 5.3.1 regarding use of movement mode (F1) to attack)
2. Determine fortification defense modifier from terrain and fortification level (15.3)
3. Commit support units (15.4)
4. Calculate Combat Values (CV) and odds ratio for reserve commitment (15.5)
5. Commit reserve units (Defender first, then Attacker) (15.5)
6. Calculate initial CV's and odds ratio (15.6.2)
7. Conduct battle
A. Air Mission sub-phase (16)
(1) Phasing player Air Group units committed for ground support [mission]
(2) Non-phasing player Air Group units committed for air intercept
(3) Air to Air combat
(4) Ground to Air (AA) and Air to Ground combat
B. Ground Combat sub-phase (15.6.1)
8. Calculate final CV and odds ratio (15.8)
9. Determine Winner and Loser (15.8)
A. If Defender lost, determine retreat result (15.9)
Could be retreat, rout and displacement move (15.10), shatter, or surrender
retreat attrition (15.11)
Ovviamente la prima cosa è iniziare l'attacco che appunto consiste nel selezionare la\e unità e poi cliccare con il destro sopra l'esagono bersaglio. Ci sono due tipi di attacco:
L'hasty attack è un attacco non preparato; solo le unità di uno stesso stack possono partecipare e il loro CV sarà ridotto della metà in ogni fase del calcolo. Le unità di supporto non facenti parte dello stack possono partecipare solo se i loro HQ non hanno speso punti movimento. In compenso la spesa di punti movimento è ridotta: 2 PM per le unità non motorizzate e 3 per quello motorizzate.
Legato all'Hasty attack è il concetto di ricognizione in forze: un test di CV è fatto prima dell'attacco vero e proprio: se il test da un risultato di almeno 2 a 1 a favore del difensore, tutte le unità dello stack fanno un test di iniziativa (valore del leader) e se viene passato l'attacco diventa un azione di scouted , con perdite ridotte per entrambe le parti e ovviamente nessun risultato.
Il Deliberate attack è un attacco preparato e ovviamente spende molti più PM; sedici per le truppe motorizzate e 6 per quelle appiedate. Stack multipli possono partecipare ( e anche supporti di HQ che hanno già mosso; in aggiunta anche unità di artiglieria distanti fino a due esagoni possono partecipare, se hanno abbastanza punti movimento. Se partecipano solo unità di artiglieria, allora l'attacco si trasforma in un mero bombardamento.
Nella sostanza l'hasty attack ha senso quando l'attaccante così tanto il difensore in potenza e morale che non avrebbe senso perdere PM per un attacco, mentre gli attacchi contro linee fortificate e ben difese richiedono sicuramente un numero di unità e supporti ben superiori. Giocando con i sovietici si impara a conoscere quanto sia dura sfondare una buona linea fortificata tedesca, specialmente se ci sono riserve. Di solito attacchi multipli sono necessari assieme a bombardamenti aerei, quindi la concentrazione di forze deve essere notevole nell'area di interesse.
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