Blog dedicato alla Storia della Guerra. Sono trattati temi e recensiti libri di storia militare, ma si parla anche di wargames e videogames bellici, oltre che di film e telefilm a tema bellico, così come di documentari sul tema.
nuovo
venerdì 25 gennaio 2013
Nuova partita con Shock Force
Abbiamo cominciato un nuovo scenario con Shock Force; sono ancora in difesa, ma stavolta sono truppe inglesi al 100%. Sembra essere uno scenario più bilanciato.
giovedì 24 gennaio 2013
La THQ è ufficialmente finita e la SEGA prende i diritti per COH2
La THQ è alla fine fallita dopo una lunga agonia e la SEGA ha acquistato i diritti per Company of Heroes 2; dopo il colpaccio con Warhammer, la casa giapponese si aggiudica un'altro pezzo del settore degli strategici in tempo reale. Stranamente, mentre le vendite degli ultimi due Total War sono state deludenti rispetto al passato (500.000 ognuno, rispetto al milione di Empire), la SEGA sembra credere ancora nel genere, non si sa bene perchè, dato il target parecchio diverso da quello solito delle console.
Articolo sul combattimento in Crusader Kings 2
Interessante articolo su La Gazette du Wargamer in Crusader Kings II
http://www.wargamer.fr/les-combats-dans-crusader-kings-ii/
http://www.wargamer.fr/les-combats-dans-crusader-kings-ii/
mercoledì 23 gennaio 2013
Turno 12 con War in the Pacific Admiral Edition
Ho ricominciato la mia partita con WitP AE, la campagna di Guadalcanal e ho ricominciato alla grande. Con un colpo grosso ho mandato a fondo la Zuikaku e danneggiato gravemente la Shokaku. E' vero la North Carolina ha subito pesanti danni e temo di non riuscire a portarla in un porto, ma la perdite di due grosse portaerei per i giapponesi, con pesanti perdite aeree non è roba da poco. Adesso spero di riuscire a sbarcare un paio di convogli truppe e rifornimenti sull'isola. Nel frattempo spero di intercettare due convogli giapponesi vicino alla Nuova Guinea.
StarCraft II: Heart of the Swarm - Opening Cinematic
Devo dire che, a parte la storyline, ben poco mi attira mi attira della serie; anche se sembra chissà cosa, per quello che ho visto del gameplay, mi sembra il classico RTS.
martedì 22 gennaio 2013
Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame parte 2 - L'importanza dell'interfacciamento
Torno su questo argomento che ho lasciato in sospeso da parecchi mesi ( http://warforgame.blogspot.it/2012/08/una-mia-considerazione-su-rtsrtt-e.html ); alla fine avevo concluso con l'idea che il termine RTS\RTT ormai fosse totalmente improprio dato che rientravano nella categoria sia giochi che del wargame avevano solo l'ambientazione bellica, ma non avevano realmente di realismo o profondità strategica o tattica, sia realtime che sottendevano verso il wargame, sia veri a propri wargames dell'ultima generazione (vedi Commands Ops). Avevo concluso coniando vari acronimi non proprio brillanti per nuove categorie, ma li avevo improvvisati sul momento :)
Volevo discutere su un argomento a cui stavo pensando nell'ultimo periodo, collegato appunto al legame tra bellici realtime e a turni, e all'interfacciabilità\interoperabilità tra giochi diversi, e quindi, in senso lato, anche la moddabilità.
Chi bazzica le comunità di giocatori di strategici, avrà ben visto che le iniziative di meta-campagne (gestione extra-software delle partite ad un determinato gioco, dando una consecutio logica tra loro tra i match, con gestione delle perdite, terreni, rifornimenti, spesso con un po' di roleplay da parte dei giocatori) sono numerose. Spesso gli ideatori di queste meta-campagne creano piccole software per estrapolare dai file di salvataggio le info da elaborare per la creazione degli scenari successivi. Ovviamente questo è possibile se il gioco in questione permette una certa manipolazione dei dati in entrata e in uscita per la creazione degli scenari. L'esempio più completo che conosca è appunto Scourge of War, che non solo permette di creare gli scenari manipolando dei file csv, ma permette di salvare sempre su CSV anche la situazione post-battaglia e persino la posizione dei morti sul campo di battaglia. Infatti il GCM è sicuramente uno dei meglio riusciti e complessi generatori di meta-campagne che abbia mai visto. Sulla sponda opposta abbiamo Combat Mission Shock Force, la cui unica iniziativa di meta-campagna è naufragata prima di partire, a causa del tempo enorme necessario alla partenza e alla gestione totalmente manuale attraverso l'editor del gioco per creare e gestire gli scenari. CM permette la gestione di campagne consecutive, ma tutto all'interno del gioco stesso, senza nessuna possibilità di gestione extra-software che non sia manuale e laboriosa.
Ora, sui forum dei giochi, si chiede sempre più spesso da parte dei giocatori sia maggiore moddabilità sia possibilità di interazione con l'input\output del gioco, appunto ai fini di poter gestire meta-campagne. Chiaramente il passo successivo sarebbe quello, da parte degli sviluppatori, non solo la creazione di file scenario e di salvataggio apribili e modificabili, ma anche user-friendly, cioè facilmente creabili e replicabili da strumenti esterni al gioco. Inoltre nel caso specifico dei giochi a turni, la possibilità di determinare esternamente l'esito dello scontro e importarlo nel gioco, permetterebbe di creare legami diretti tra giochi a turni e in tempo reale. Per fare un esempio pratico: ho un wargame a turni operazionale dove gestisco truppe divisionali: per ogni scontro posso decidere di esportare un file di informazioni con le truppe coinvolte, che potrò masticare in un altro formato e passare ad un altro wargame a turni o in tempo reale tattici dove potrò svolgere il combattimento divisionale. L'unico wargame che conosco e che permette di fare questo attualmente è Empire in Arms the Napoleonic Wars of 1805 - 1815, che ha proprio un sistema pensato per poter svolgere gli scontri con le miniature e quindi importare i risultati nel gioco. Viene usato da alcuni giocatori in collegamento con Histwar Les Grognards, ma dato che anche questo gioco pecca di modificabilità in input\output la gestione è complessa e tediosa. Quando con Scourge si potrà usare il mod napoleonico, la combinazione tra i due giochi potrebbe rivelarsi ottima.
Ma perchè questa strada non è seguita dagli sviluppatori: probabilmente per due ragioni suppongo:
1 - io sono un programmatore ERP, quindi nel mio lavoro l'interfacciamento dati tramite qualsivoglia strumento (file, RFC, OLE, databases) è importante e vitale, un software gestionale blindato non è concepibile. Un programmatore di videogiochi ha una mentalità diversa: pensa al proprio gioco come un mondo a sé e ha proprie idee anche sulla sua espansione; non si pone il problema del potenziale dell'interfacciamento che appunto andrebbe pianificato alla partenza del sviluppo e non si può improvvisare; ma l'inizio dello sviluppo pone problemi di tempi e budget, per cui gli aspetti secondari nello schema delle cose sono tagliati.
2 - appunto molte software house e editori hanno proprie idee sullo sviluppo di un gioco di successo, tra cui appunto parte strategico proprietarie e questo di sicuro non incoraggia a dare gli strumenti per la gestione non proprietaria delle stesse cose (vedasi in parallelo la questione DLC->moddabilità)
Insomma non penso che, salvo rari casi, gli sviluppatori sceglieranno mai questa strada in toto per i loro sviluppi e la gestione delle meta-campagne sarà sempre molto più onerosa di quello che sarebbe potuto essere con scelte architetturali differenti.
Volevo discutere su un argomento a cui stavo pensando nell'ultimo periodo, collegato appunto al legame tra bellici realtime e a turni, e all'interfacciabilità\interoperabilità tra giochi diversi, e quindi, in senso lato, anche la moddabilità.
Chi bazzica le comunità di giocatori di strategici, avrà ben visto che le iniziative di meta-campagne (gestione extra-software delle partite ad un determinato gioco, dando una consecutio logica tra loro tra i match, con gestione delle perdite, terreni, rifornimenti, spesso con un po' di roleplay da parte dei giocatori) sono numerose. Spesso gli ideatori di queste meta-campagne creano piccole software per estrapolare dai file di salvataggio le info da elaborare per la creazione degli scenari successivi. Ovviamente questo è possibile se il gioco in questione permette una certa manipolazione dei dati in entrata e in uscita per la creazione degli scenari. L'esempio più completo che conosca è appunto Scourge of War, che non solo permette di creare gli scenari manipolando dei file csv, ma permette di salvare sempre su CSV anche la situazione post-battaglia e persino la posizione dei morti sul campo di battaglia. Infatti il GCM è sicuramente uno dei meglio riusciti e complessi generatori di meta-campagne che abbia mai visto. Sulla sponda opposta abbiamo Combat Mission Shock Force, la cui unica iniziativa di meta-campagna è naufragata prima di partire, a causa del tempo enorme necessario alla partenza e alla gestione totalmente manuale attraverso l'editor del gioco per creare e gestire gli scenari. CM permette la gestione di campagne consecutive, ma tutto all'interno del gioco stesso, senza nessuna possibilità di gestione extra-software che non sia manuale e laboriosa.
Ora, sui forum dei giochi, si chiede sempre più spesso da parte dei giocatori sia maggiore moddabilità sia possibilità di interazione con l'input\output del gioco, appunto ai fini di poter gestire meta-campagne. Chiaramente il passo successivo sarebbe quello, da parte degli sviluppatori, non solo la creazione di file scenario e di salvataggio apribili e modificabili, ma anche user-friendly, cioè facilmente creabili e replicabili da strumenti esterni al gioco. Inoltre nel caso specifico dei giochi a turni, la possibilità di determinare esternamente l'esito dello scontro e importarlo nel gioco, permetterebbe di creare legami diretti tra giochi a turni e in tempo reale. Per fare un esempio pratico: ho un wargame a turni operazionale dove gestisco truppe divisionali: per ogni scontro posso decidere di esportare un file di informazioni con le truppe coinvolte, che potrò masticare in un altro formato e passare ad un altro wargame a turni o in tempo reale tattici dove potrò svolgere il combattimento divisionale. L'unico wargame che conosco e che permette di fare questo attualmente è Empire in Arms the Napoleonic Wars of 1805 - 1815, che ha proprio un sistema pensato per poter svolgere gli scontri con le miniature e quindi importare i risultati nel gioco. Viene usato da alcuni giocatori in collegamento con Histwar Les Grognards, ma dato che anche questo gioco pecca di modificabilità in input\output la gestione è complessa e tediosa. Quando con Scourge si potrà usare il mod napoleonico, la combinazione tra i due giochi potrebbe rivelarsi ottima.
Ma perchè questa strada non è seguita dagli sviluppatori: probabilmente per due ragioni suppongo:
1 - io sono un programmatore ERP, quindi nel mio lavoro l'interfacciamento dati tramite qualsivoglia strumento (file, RFC, OLE, databases) è importante e vitale, un software gestionale blindato non è concepibile. Un programmatore di videogiochi ha una mentalità diversa: pensa al proprio gioco come un mondo a sé e ha proprie idee anche sulla sua espansione; non si pone il problema del potenziale dell'interfacciamento che appunto andrebbe pianificato alla partenza del sviluppo e non si può improvvisare; ma l'inizio dello sviluppo pone problemi di tempi e budget, per cui gli aspetti secondari nello schema delle cose sono tagliati.
2 - appunto molte software house e editori hanno proprie idee sullo sviluppo di un gioco di successo, tra cui appunto parte strategico proprietarie e questo di sicuro non incoraggia a dare gli strumenti per la gestione non proprietaria delle stesse cose (vedasi in parallelo la questione DLC->moddabilità)
Insomma non penso che, salvo rari casi, gli sviluppatori sceglieranno mai questa strada in toto per i loro sviluppi e la gestione delle meta-campagne sarà sempre molto più onerosa di quello che sarebbe potuto essere con scelte architetturali differenti.
Turno finale partita multi a Command Ops
Ieri abbiamo terminato lo scenario che giocavamo da circa 2 mesi, purtroppo, come temevo, sono stato sconfitto; alla fine mi sono deciso ad usare dei gruppi da combattimento ad hoc, invece che puntare all'offensiva coordinata di interi reggimenti, ma era tardi e il nemico troppo arroccato nel complesso urbano. Anche la sua artiglieria da quello che ho visto alla fine era bella potente e fuori portata della mia.
Vediamo che scenario giocheremo settimana prossima.
Vediamo che scenario giocheremo settimana prossima.
lunedì 21 gennaio 2013
Gloria o Morte - libro sulla Guerra di Crimea
Si tratta di un libro che ho letto qualche anno fa e parla della guerra di Crimea (uno dei pochi in italiano). La trattazione è principalmente incentrata sulla realtà della vita del soldato del periodo (organizzazioni, freddo, fame, realtà del combattimento, rapporto ufficiali e soldati). Certo c'è una breve introduzione sulla campagna militare in sé, ma lo sforzo dell'autore è mirato essenzialmente a far capire il contesto di brutalità e sofferenza che fa da contorno all'assedio di Sebastopoli (con brevi e illuminanti sprazzi di umanità).
Per 8 euro vale la pena leggerlo.
Change log parziale della patch di Marzo di Achtung Panzer
Mea culpa è un po' che non gioco a APOS (e anche molti giochi sono rimasti indietro, ma The Witcher è davvero bello). Posto il change log della prossima patch ( Marzo 2013 ) di APOS; io speravo nel multi ma ancora non si vede.
1) Fixed crash when pressing ESC while loading district maps in operation.
2) The algorithm of broken tracks is improved.
3) Weapons overheating algorithm is adjusted.
4) Differentiation and locks for paths on operational map is introduced.
5) Principle of editing paths in operation editor is improved.
6) The ability to import a database description for operation from other operation is added.
7) Fixed a bug with the repair in the abandoned vehicles (crew members now leave repair).
8) Added a separate button for the ambush. At this command the infantry and gun crews will be lie, vehicle crews will be close a hatches.
9) Removed the option for buttoned state for vehicles.
10) Now you can set the "level" of defensive structures in a quick battle.
11) Added the ability to set placement in defense without digging trenches.
12) Fixed a bug with the canceling of serial orders in battle.
13) Adjusted indication and view modes for serial orders in battle.
14) Added button for automatic platoon placement.
15) Added separate command teams for different types of troops.
16) Added the support units in a quick battle.
17) Added a separation for radio stations by type and his type indication.
18) Fixed a bug with icons remain after disable (and enable) the mini-map.
19) Added the indication for the radio/voice/wire communications in battle.
20) Button for platoons table in operational phase is changed from F1 to F3.
21) Added an antenna on KV-1S and KV-8S tanks.
22) Added an option for icon types on operational map (option 4.20).
23) The algorithm for ammunition and fuel replenish is cahnged, added indication for supply level on map.
24) Command radii is removed.
25) Company and battalion commanders are added in a quick battle.
26) During the retreat without a combat (in operational phase) platoon loses morale.
27) Added the fire platoon commanders in artillery batteries.
28) Staff for the troops in quick battle has been modified and expanded.
29) Added a group of messages for breaking and restoring wired connection.
30) Adjusted an algorithm offers ceasefire from AI (removed immediately cancel after offer).
31) Added target designation by flares.
32) Added a button to apply the last selected filter for soldiers or vehicles.
33) Staff for the troops in operations has been modified and adjusted.
34) Squad parameters panel is changed.
35) Rotate order is moved to squad panel.
36) Added a separate button for reverse move.
37) Added indication for suppressed squads in 3D and on the map.
38) The "quick" orders adaptively vary depending on the number of troops who are given the order.
39) Added a button on the orders panel, which allows to transfer troops under the control of AI.
40) Put a penalty at the start of the operation if allied troops is transfer under the players control.
41) Added automatic movement for signalers to laying wire communication.
42) Feature 42, now without name.
43) Added indication and options for valid orders.
44) Removed the outline of the selected units if individual icons is displayed.
45) Added a separate option for block of squads exchange in the operational phase (by default is enabled).
46) Added tank Pz I ausf. F and a platoon of this tanks in a quick battle.
47) Tankers do not close the hatches and do not climb into the tank if detecting enemy.
48) Added icons in Wehrmacht style on operational map.
49) Fixed a bug with the wrong choice of the level of detail for grass when you attach the camera to an unit.
50) Corrected the appearance for contact signs.
51) Added full automatical firing on external target designation.
52) When the defence "flag" is set during placement mode, changed the principle of defence points selecting.
53) The base color for summer camouflage on some vehicles of Red Army is changed.
54) Visual look of vehicles is changed due to humidity level.
55) Added Red Army's icons for operational map.
56) Fixed a bug with incorrect display of sides color in Quick battle editor due to change side.
57) Fixed a bug with black squares on an operations map.
58) Added Dunkelgelb 1943 color scheme for Pz III ausf. N tank.
59) For external target designation spot time and target direction will be transmitted.
60) Added ability to set delay for order execution until some time (right click on the "Stop" order).
61) Vehiles and squads that left without user control automatically returns to the commander.
62) Added ammo reallocation for guns and mortars at the end of the battle.
63) Slight adjustments for opponents AI.
64) Changed some icons of the squad and vehicle information.
65) Fixed disappearance of the sounds for rolled guns.
66) Added a color scheme selection for the map marks on operational and tactical phases.
67) Added NATO icons for operational map.
68) Fixed bug with unit dragging on the map in deploy phase.
69) Added an option for showing an alphanumeric platoon's codes on the map.
70) Added the wire-reel model for signalman's in the battle.
71) Added muzzle velocity dependence from the temperature.
72) Sounds for Pz III and Pz VI tanks engines and Marder SPGs based on the Pz 38(t) tank caterpillars are changed.
73) Added Soviet Army icons for operational map.
74) Display on the map ally AI plans and their changes during the battle is added.
75) Some shot sounds are corrected.
76) Added some armor piercing ammunition to the penetration diagrams.
77) Added detailed description for the orders delay and for player's command level into the built-in help system.
1) Fixed crash when pressing ESC while loading district maps in operation.
2) The algorithm of broken tracks is improved.
3) Weapons overheating algorithm is adjusted.
4) Differentiation and locks for paths on operational map is introduced.
5) Principle of editing paths in operation editor is improved.
6) The ability to import a database description for operation from other operation is added.
7) Fixed a bug with the repair in the abandoned vehicles (crew members now leave repair).
8) Added a separate button for the ambush. At this command the infantry and gun crews will be lie, vehicle crews will be close a hatches.
9) Removed the option for buttoned state for vehicles.
10) Now you can set the "level" of defensive structures in a quick battle.
11) Added the ability to set placement in defense without digging trenches.
12) Fixed a bug with the canceling of serial orders in battle.
13) Adjusted indication and view modes for serial orders in battle.
14) Added button for automatic platoon placement.
15) Added separate command teams for different types of troops.
16) Added the support units in a quick battle.
17) Added a separation for radio stations by type and his type indication.
18) Fixed a bug with icons remain after disable (and enable) the mini-map.
19) Added the indication for the radio/voice/wire communications in battle.
20) Button for platoons table in operational phase is changed from F1 to F3.
21) Added an antenna on KV-1S and KV-8S tanks.
22) Added an option for icon types on operational map (option 4.20).
23) The algorithm for ammunition and fuel replenish is cahnged, added indication for supply level on map.
24) Command radii is removed.
25) Company and battalion commanders are added in a quick battle.
26) During the retreat without a combat (in operational phase) platoon loses morale.
27) Added the fire platoon commanders in artillery batteries.
28) Staff for the troops in quick battle has been modified and expanded.
29) Added a group of messages for breaking and restoring wired connection.
30) Adjusted an algorithm offers ceasefire from AI (removed immediately cancel after offer).
31) Added target designation by flares.
32) Added a button to apply the last selected filter for soldiers or vehicles.
33) Staff for the troops in operations has been modified and adjusted.
34) Squad parameters panel is changed.
35) Rotate order is moved to squad panel.
36) Added a separate button for reverse move.
37) Added indication for suppressed squads in 3D and on the map.
38) The "quick" orders adaptively vary depending on the number of troops who are given the order.
39) Added a button on the orders panel, which allows to transfer troops under the control of AI.
40) Put a penalty at the start of the operation if allied troops is transfer under the players control.
41) Added automatic movement for signalers to laying wire communication.
42) Feature 42, now without name.
43) Added indication and options for valid orders.
44) Removed the outline of the selected units if individual icons is displayed.
45) Added a separate option for block of squads exchange in the operational phase (by default is enabled).
46) Added tank Pz I ausf. F and a platoon of this tanks in a quick battle.
47) Tankers do not close the hatches and do not climb into the tank if detecting enemy.
48) Added icons in Wehrmacht style on operational map.
49) Fixed a bug with the wrong choice of the level of detail for grass when you attach the camera to an unit.
50) Corrected the appearance for contact signs.
51) Added full automatical firing on external target designation.
52) When the defence "flag" is set during placement mode, changed the principle of defence points selecting.
53) The base color for summer camouflage on some vehicles of Red Army is changed.
54) Visual look of vehicles is changed due to humidity level.
55) Added Red Army's icons for operational map.
56) Fixed a bug with incorrect display of sides color in Quick battle editor due to change side.
57) Fixed a bug with black squares on an operations map.
58) Added Dunkelgelb 1943 color scheme for Pz III ausf. N tank.
59) For external target designation spot time and target direction will be transmitted.
60) Added ability to set delay for order execution until some time (right click on the "Stop" order).
61) Vehiles and squads that left without user control automatically returns to the commander.
62) Added ammo reallocation for guns and mortars at the end of the battle.
63) Slight adjustments for opponents AI.
64) Changed some icons of the squad and vehicle information.
65) Fixed disappearance of the sounds for rolled guns.
66) Added a color scheme selection for the map marks on operational and tactical phases.
67) Added NATO icons for operational map.
68) Fixed bug with unit dragging on the map in deploy phase.
69) Added an option for showing an alphanumeric platoon's codes on the map.
70) Added the wire-reel model for signalman's in the battle.
71) Added muzzle velocity dependence from the temperature.
72) Sounds for Pz III and Pz VI tanks engines and Marder SPGs based on the Pz 38(t) tank caterpillars are changed.
73) Added Soviet Army icons for operational map.
74) Display on the map ally AI plans and their changes during the battle is added.
75) Some shot sounds are corrected.
76) Added some armor piercing ammunition to the penetration diagrams.
77) Added detailed description for the orders delay and for player's command level into the built-in help system.
Review di Squad Battles : Dien Bien Phu
Su La Gazette du Wargamer trovate una review di Squad Battles : Dien Bien Phu.
http://www.wargamer.fr/test-de-squad-battles-dien-bien-phu/
http://www.wargamer.fr/test-de-squad-battles-dien-bien-phu/
Iscriviti a:
Post (Atom)